Archive pour le Tag 'Métavers:'

Page 2 sur 3

Nouvelles technologies : Métavers : espérance autant qu’illusion

Nouvelles technologies : Métavers : espérance autant qu’illusion

Une passion triste, tel est le sens de l’utopie développée par le projet métavers, estiment, dans une tribune au « Monde », la philosophe Valérie Julien Grésin et Alexandre Menais, vice-président d’Atos.

Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».

Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ­fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

Métavers : espérance autant qu’illusion

 Métavers : espérance autant qu’illusion

Une passion triste, tel est le sens de l’utopie développée par le projet métavers, estiment, dans une tribune au « Monde », la philosophe Valérie Julien Grésin et Alexandre Menais, vice-président d’Atos.

Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».

Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ­fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

« Métavers: Mythe ou réalité ?

« Métavers: Mythe ou réalité ?

 

Le métavers, prochaine génération d’Internet, pourrait rebattre les cartes du numérique estime un papier du Monde de Vincent fagot.

Doublure numérique du monde physique, cet univers virtuel qui permettra d’accéder à une multitude de services attire les géants du Web comme les nouveaux entrants.

Aux dires de cet article, métavers devrait bouleverser Internet et même toute la société. Le problème, c’est que cet article n’est guère convaincant sur aussi bien sur la nature que l’ampleur phénomène.On se demande si certains pour ne pas être considéré comme rétrograde ne pratique pas la fuite en avant pseudo-moderniste. Il faudra d’autres arguments pour convaincre de l’intérêt économique et sociétal de la dite révolution NDLR

 

 

 « Métavers » : dans le monde des technologies, c’est le mot qui fait le buzz. De Microsoft à Nvidia, de Tencent à Epic Games (éditeur du jeu à succès Fortnite), nombreux sont les acteurs qui ont récemment manifesté leur volonté de participer activement à l’élaboration de ce qui s’annonce comme la prochaine génération d’Internet. Dans cet espace numérique du futur, chacun, à travers un avatar, sera plongé dans un univers virtuel et pourra accéder à une quantité infinie de services : jouer avec des amis, les rejoindre pour assister à un concert ou voir un film, participer avec des collègues à une réunion, essayer une automobile ou visiter son prochain appartement…

Plus que tout autre, un événement a donné de l’épaisseur à cette vision : fin octobre, Facebook a décidé de rebaptiser sa maison mère « Meta ». Une manière de graver dans le marbre son ambition de faire basculer ses utilisateurs dans cette dimension futuriste.

L’entreprise de Mark Zuckerberg n’est pas la première à faire ce pari. A la tête d’Epic Games, Tim Sweeney est peut-être le théoricien le plus aiguisé du métavers. Surtout, il a fait de Fortnite une des esquisses les plus abouties de ce que pourrait être ce nouvel espace numérique, un terrain de jeu virtuel ouvert à d’autres développeurs qui peuvent y proposer leurs expériences. Ce qui a par exemple permis, en avril 2020, au rappeur Travis Scott d’y réunir plusieurs millions de spectateurs pour une série de concerts en ligne.

Les professionnels ont bien vu l’intérêt de s’emparer de cette technologie. Des marques de vêtements ou de voitures pour y faire la promotion de leurs produits, des acteurs culturels pour être présents sur ces nouvelles scènes, des entreprises pour en faire une extension de leurs espaces de travail, comme Accenture qui a créé, avec Microsoft, un « campus analogique » permettant à ses nouveaux collaborateurs à travers le monde de suivre un parcours d’intégration.

Maturité technologique

Cette avancée technologique soulève de nombreuses inquiétudes : sur l’isolement des individus dans un monde virtuel, sur la modération des contenus et la protection des données personnelles. Pour autant, l’arrivée à maturité d’un métavers abouti n’est qu’une question de temps. « C’est une évolution qui fait sens du point de vue historique et technologique », explique Frédéric Descamps, cofondateur et dirigeant de Manticore Games. Les outils de production de mondes virtuels élaborés ont été industrialisés par les acteurs du jeu vidéo ; les casques de réalité virtuelle et augmentée, même s’ils peinent encore à gagner le cœur du grand public, sont arrivés à un stade de maturité technologique ; les infrastructures (fibre, réseaux mobiles, cloud) sont présentes, elles devront seulement monter en puissance pour absorber le volume énorme de données que pourrait générer le métavers s’il devait être adopté massivement.

Avenir Métavers : espérance autant qu’illusion

Avenir Métavers : espérance autant qu’illusion

Une passion triste, tel est le sens de l’utopie développée par le projet métavers, estiment, dans une tribune au « Monde », la philosophe Valérie Julien Grésin et Alexandre Menais, vice-président d’Atos.

Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».

Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ­fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

Métavers : espérance autant qu’illusion

 Métavers : espérance autant qu’illusion

Une passion triste, tel est le sens de l’utopie développée par le projet métavers, estiment, dans une tribune au « Monde », la philosophe Valérie Julien Grésin et Alexandre Menais, vice-président d’Atos.

Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».

Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ­fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

Métavers: Une urgence de régulation

Métavers: Une urgence de régulation

 

Le médecin Bernard Basset dénonce, dans une tribune au « Monde », le marketing de l’addiction développé par les entreprises opérant dans les métavers, qui vise surtout la jeunesse.

 

Les réseaux sociaux sont le terrain favori des jeunes, et notamment des mineurs. La plupart sont nés avec, ou au moment de leur création, et n’ont donc même pas souvenir d’un monde sans. Le Covid-19 n’a fait qu’accentuer ce phénomène. Les jeunes générations ont vu leur liberté s’envoler, alors que la société se renfermait sur elle-même durant le confinement. Face à une réalité de plus en plus pesante, l’attrait des écrans, et finalement d’un monde virtuel, n’a fait que grandir.

Bien sûr, la notion de métavers ne date pas d’hier. Elle a d’abord été conceptualisée dans les années 1990 avec le livre de Neal Stephenson Le Samouraï virtuel, puis à travers différents jeux vidéo, comme Second Life ou The Sims. Néanmoins, la plus récente évolution du concept qui a retenu notre attention est celle de Mark Zuckerberg, lorsque le groupe Facebook s’est renommé Meta, fin 2021. L’entreprise annonce se concentrer sur le métavers, une forme d’univers parallèle mêlant réalités virtuelle et augmentée, annoncé comme le futur d’Internet et donc… de notre société. Et nous savons que Mark Zuckerberg a les moyens de ses ambitions.

 

Par définition, le métavers est présenté comme un système connecté au-delà du monde physique qui est accessible par tous grâce à des interactions 3D. Dans cet univers totalement numérique, les utilisateurs auront la possibilité de se rencontrer, de jouer, de voyager ensemble ou encore de faire la fête. Une occasion en or pour les lobbys, dont celui des alcooliers, en perpétuelle recherche de nouveaux moyens de sponsoriser leurs produits, et ce, quitte à enfreindre la loi. D’autant plus qu’il n’existe à ce jour quasiment aucune réglementation venant encadrer le métavers.

Sans attendre que la réglementation les rattrape, plusieurs marques d’alcool se sont déjà, bien sûr, emparées du concept. Nous pouvons ainsi citer les bières Miller Lite, qui ont profité de la mi-temps du Superbowl américain début 2022 pour ouvrir un bar virtuel et ainsi permettre aux fans de se retrouver « autour d’une bière » (en assurant évidemment une promotion de leurs produits par la même occasion).

 

Même stratégie pour Heineken, qui profite du métavers pour lancer sa nouvelle bière à faible teneur en alcool au sein d’un bar virtuel. Alors qu’un videur numérique était censé contrôler l’âge des participants lors de l’arrivée de leurs avatars, plusieurs participants rapportent un dysfonctionnement quasi total du processus. Chez les vodkas One Roq, c’est un métavers VIP qui a été imaginé, afin que leurs clients les plus fidèles puissent y socialiser et boire ensemble. D’autres marques poussent néanmoins l’expérience bien plus loin : les whiskeys Kinahan’s ont ainsi lancé, fin 2021, leurs premiers ambassadeurs numériques, des intelligences artificielles censées évoluer dans le métavers pour promouvoir leur produit…

Métavers : Illusion ou réalité ?

Métavers : Illusion ou réalité ?

Un article de Sciences et Avenir

L’irruption des mondes virtuels dans nos vies paraît inévitable, et leurs impacts considérables : sur les ressources minières et énergétiques, sur l’environnement, sur nos personnalités… De quoi inciter à l’anticipation.

Qu’il nous fasse rêver ou nous désespère, qu’on le désire ou non, il faut se faire une raison, le métavers est en marche. Et ce bouleversement annoncé tout droit inspiré de la science-fiction de ces cinquante dernières années aura un coût… que cette même science-fiction s’est d’ailleurs acharnée à anticiper ! Des bidonvilles métropoles recouvrant la Terre dans Ready Player One aux individus qui préfèrent l’illusion à la réalité – la fameuse « pilule bleue » dans Matrix -, nous sommes prévenus : cette fusion plébiscitée entre virtuel et réel aura un impact sur notre environnement, nos rapports sociaux, nos addictions et jusque sur notre cognition.

 

BESOINS EN INFRASTRUCTURES

En termes d’environnement, la tendance est claire « Le métavers impliquera le plus grand besoin computationnel de l’histoire humaine », assène le prospectiviste américain Matthew Ball, dans un essai de référence sur le sujet. Les mondes persistants, immersifs et actualisés en temps réels requièrent en effet des ressources inédites en termes de stockage de données, de calcul et de communication. « Ce qui reposera forcément sur des infrastructures pléthoriques », abonde Indira Thouvenin, chercheuse en réalité virtuelle à l’Université de technologie de Compiègne (UTC).

De quoi imaginer des milliers de kilomètres carrés de centres de données ? Le cloud gaming préfigure déjà ces besoins. Cette offre de plus en plus populaire permet de jouer à des jeux vidéo sur n’importe quel terminal, y compris en mobilité, en exécutant les tâches sur de puissants serveurs à distance, qui renvoient au joueur la seule vidéo en direct via internet. Pour son casque de réalité augmentée Hololens 2, Microsoft développe lui aussi un service cloud. Mais les data centers, énormes usines de serveurs ultra-optimisées, ne suffiront pas à soutenir la demande : malgré leur massification croissante, ils restent trop lointains. Des industriels planchent donc déjà sur l’edge computing, qui consiste à déporter des serveurs au plus près des utilisateurs, pour réaliser certains des calculs les plus lourds en un temps acceptable. Des mini data centers de proximité pourraient ainsi fleurir dans chaque quartier.

Le métavers s’appuiera aussi sur des réseaux de communication toujours plus performants. « La 5G telle que déployée actuellement, sur la bande de fréquence de 3,5 MHz, n’offre pas la latence inférieure à 20 millisecondes nécessaire à des expériences de réalité virtuelle vraiment fluides. Ce sera le rôle de la future bande 5G de 26 MHz et, à terme, de la 6G », pointe Dominique Boullier, chercheur spécialisé en usages numériques à Sciences Po. La 6G promet d’ailleurs de soutenir les technologies holographiques. Or ces réseaux recourront à des ondes électromagnétiques du domaine millimétrique, caractérisées par une très courte portée, de l’ordre de la centaine de mètres – contre une portée de 2 à 5 km pour les ondes 4G… Ce qui implique nécessairement une multiplication massive des antennes relais. Enfin, à terme, les flux de données pourraient aussi transiter par les nouvelles constellations de micro-satellites, conçues spécifiquement dans le but d’amener le haut débit aux zones les plus reculées de la planète. La société Starlink prévoit à elle seule de lancer en tout et pour tout quelque 42 000 microsatellites en orbite basse terrestre ; d’autres entreprises, comme Amazon, préparent leurs propres constellations.

20 mois

C’est la durée moyenne d’utilisation d’un smartphone en France, avant qu’il ne soit renouvelé. Les 18-29 ans ont possédé près de 5 téléphones mobiles dans leur vie.

QUEL EST L’IMPACT ENVIRONNEMENTAL DU METAVERS ?

Les infrastructures terrestres, spatiales, individuelles et partagées vont donc se multiplier. Or leur impact est lourd : selon l’organisation The Shift Project, la part du numérique dans les émissions mondiales de gaz à effets de serre était de 3,5 % en 2019, et en croissance préoccupante, de +6 % par an. Ce qui est jugé incompatible avec l’objectif d’un réchauffement planétaire moyen limité à 2°C. « En l’absence de réinvention des comportements, le déploiement des nouvelles générations de réseaux et le développement des usages associés – internet des objets, IA, edge computing, cloud gaming – accentueront cette tendance », note l’organisation dans un rapport publié en mars 2021. L’impact du numérique pourrait ainsi grimper à 7 %, c’est-à-dire doubler, dès 2025.

 

Cette hausse exponentielle s’explique en partie par l’effet rebond, qui veut que lorsque l’offre augmente, les usages explosent mécaniquement : l’arrivée de la 4G a par exemple généralisé le visionnage vidéo sur smartphone, inenvisageable auparavant. Reste que, pour les chercheurs, le plus préoccupant ne réside pas dans la débauche à venir de serveurs et d’antennes-relais, mais… dans la multiplication des terminaux utilisateurs. « Ils causeront 60 à 70 % de l’impact environnemental du numérique », révèle Frédéric Bordage, expert en numérique durable chez GreenIT. Car aux smartphones et PC que chacun possède aujourd’hui, pourraient s’ajouter les dispositifs de réalité virtuelle et augmentée, sans compter des gadgets connectés en tous genres. « Or ces équipements grand public se caractérisent par un taux de renouvellement très rapide », surenchérit l’expert.

Problème : la fabrication de ces objets consomme des quantités monstrueuses de matières premières ; la carte mère d’un smartphone nécessite par exemple l’extraction de 500 kg de matière. « On peut estimer que le bilan sera comparable pour les casques VR, bien qu’aucune analyse de cycle de vie n’ait été produite à ce jour », note Frédéric Bordage. Le chercheur l’assure : « Cet épuisement des ressources lié au numérique est encore plus préoccupant que sa contribution au réchauffement global. » Sont en particulier concernés les dizaines de métaux dits stratégiques (lithium, cobalt, gallium, tungstène…), de plus en plus considérés comme le pétrole du XXIe siècle. Car selon une étude de l’Institut géologique des États-Unis et du cabinet McKinsey, les réserves rentables d’une vingtaine de métaux dont l’or, le plomb, l’argent ou le nickel sont inférieures à trente ans. Certes, la systématisation du recyclage des déchets électroniques, ou la découverte de nouveaux gisements retarderont peut-être cette échéance. Mais pas indéfiniment. « Le numérique est une ressource non renouvelable que nous devrions réserver aux usages indispensables », conclut Frédéric Bordage.

 

LE METAVERS : UNE « INVENTION MALÉFIQUE » ?

Reste donc à se demander si le méta-vers en vaut la chandelle, si l’humanité ne risque pas de s’épuiser, et la Terre avec elle, dans cette chimère numérique… Jaron Lanier, l’un des pionniers en la matière, a son idée : « La réalité virtuelle pourrait être l’invention la plus maléfique de tous les temps », écrit-il dans son livre Dawn of the New Everything, publié en 2017. L’expert craint que cette technologie immersive ne renforce, à terme, les risques psychosociaux liés aux réseaux sociaux, qu’il compare à des « hypnotiseurs de masse », un nouvel opium du peuple, en quelque sorte.

 

Attention : cette question d’un danger, notamment addictif, lié au numérique ne fait pas consensus chez les chercheurs. La Classification internationale des maladies de l’OMS ne reconnaît aujourd’hui qu’un possible « trouble » associé à son usage.

« Il est difficile de parler d’addictionau sens pathologique, car aucune modification des processus biochimiques dans le cerveau, comme dans le cas des substances psychotropes, n’a été démontrée », expose Séverine Erhel, chercheuse en psychologie cognitive à l’université de Rennes. Aussi, le lien de causalité n’est pas établi. « On ne sait pas si les réseaux sociaux et les jeux vidéo provoquent des troubles chez certaines catégories de populations, ou si ces dernières souffrent de difficultés psychologiques ou de troubles préalables », éclaire la spécialiste.

Toujours est-il que les éditeurs de jeux vidéo et les grands réseaux sociaux sont passés maîtres dans l’art de capter l’attention grâce à des interfaces agréables, intuitives, fluides… Une « expérience utilisateur » qu’optimisent des services entiers de psychologues et de sociologues. Or « la frontière entre fournir une expérience agréable et rendre l’utilisateur accro est parfois fine », reconnaît Stéphane Natkin, chercheur émérite du Cnam. Certains mécanismes, appelés « dark patterns » , sont de plus en plus dénoncés pour leur efficacité insidieuse (voir encadré, page suivante).

Il y a des signaux d’alerte : en 2019, une étude portant sur plus de 6 000 ados de 12 à 17 ans, menée par des chercheurs de l’université Johns-Hopkins, aux États-Unis, concluait que ceux qui passaient plus de 3 heures par jour sur les réseaux sociaux étaient davantage sujets à la dépression, l’anxiété ou la solitude. Révélés par la lanceuse d’alerte Frances Haugen, des documents internes à l’entreprise Méta, ex-Facebook, estiment que 13 % des jeunes Britanniques qui ont eu des pensées suicidaires les attribuent à Instagram.

Sédentarité : attention danger !

La sédentarité est devenue la norme chez de trop nombreux adolescents. Selon une expertise de l’Anses (Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail) publiée en novembre 2020, 66 % des 11-17 ans français présentent un risque sanitaire préoccupant, caractérisé par plus de deux heures d’écran et moins d’une heure d’activité physique par jour. Et pour près de la moitié d’entre eux (49 %), le risque est même considéré très élevé (plus de 4 h 30 d’écran et/ou moins de 20 minutes d’activité physique quotidiennement). Or ce phénomène est une véritable bombe à retardement sanitaire : la sédentarité est en effet associée à des risques accrus de maladies telles que l’obésité, le diabète, les pathologies cardio-vasculaires ou encore les états anxieux et dépressifs.

COMPORTEMENTS COMPULSIFS

L’autre source d’inspiration du métavers, l’usage des jeux vidéo, n’est pas en reste : « Les comportements problématiques liés touchent 2 à 3 % de la population mondiale, selon l’OMS, avec une plus forte prévalence sur la tranche 18-25 ans », expose Séverine Erhel. Les comportements sont définis comme excessifs et compulsifs lorsqu’ils nuisent à l’état psychologique du joueur – sentiment de culpabilité, dépression ; ou qu’ils perturbent ses interactions sociales élémentaires – solement, fuite du réel. Mais la psychologue nuance : « Il faut distinguer passion et usage compulsif. Certaines personnes peuvent jouer 20 heures par semaine et se sociabiliser presque exclusivement en ligne, sans que cela soit gênant pour elles. » Comment les nouveaux usages liés au métavers viendront-ils s’imbriquer dans ce constat actuel ? Quid des répercussions d’une démocratisation de la réalité virtuelle, par exemple ? Les études pertinentes sur ses effets psychosociaux sont encore rares ; les premiers éléments suggèrent néanmoins qu’elle peut avoir un impact comportemental. Mais les répercussions ne sont pas que négatives : les travaux de Mel Slater, à l’université de Barcelone, ont montré que le fait de s’incarner dans un autre corps, d’un genre ou d’une couleur de peau différents, pouvait faire évoluer positivement les préjugés sociaux ! « Certains usages de la réalité virtuelle ont aussi un effet démontré dans les thérapies contre le syndrome post-traumatique ou les phobies », commente Laure Leroy, chercheuse à l’université Paris 8.

De là à supposer que, à l’inverse, des situations négatives comme le harcèlement ou les violences, vécues en réalité virtuelle dans le métavers, pourraient s’avérer particulièrement traumatisantes, il n’y a qu’un pas… que les chercheurs ne pourront pas étudier en amont. Cela car les barrières éthiques empêchent la conception d’expériences potentiellement nocives pour les sujets. « En l’absence de certitude, la question d’avertir l’utilisateur sur les effets potentiels se pose clairement », conclut l’Anses dans une expertise sur les conséquences sanitaires de la VR publiée en juin. Tous les avertissements du monde ne suffiront pas. C’est une fois le pied bien posé dans le métavers, pendant sa construction et à chaque étape de son exploration, que ses effets, bons et mauvais, se préciseront. Après le Far-West américain, après les premières expéditions spatiales, l’humain saute à nouveau dans l’inconnu. Préparez-vous à la conquête du virtuel.

« Nous devons réfléchir à la gouvernance du métavers »

Entretien avec Dominique Boullier, chercheur à Sciences Po, spécialiste des usages numériques.

Science & Vie : Peut-on vraiment encadrer le métavers ?

Dominique Boullier : Internet s’est développé si vite que les gouvernements n’ont pas pu instaurer de véritable gouvernance mondiale. Force est de constater que l’idéal très décentralisé des débuts s’est transformé en une semi-hégémonie des Gafam (Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft). Avec ce métavers, dont l’avènement est clairement annoncé, nous avons l’occasion de reprendre les choses en main. La Chine le fait de manière brutale en limitant les jeux vidéo à une heure par jour et en mettant au pas ses géants du numérique. Sans aller jusque-là, les gouvernements européens pourraient imposer un cahier des charges.

S&V : Serait-il possible d’y prévenir la propagation virale de contenus sensationnels, parfois toxiques, ou encore les comportements ou usages à risque ?

D. B. : Il est tout à fait possible d’imposer des garde-fous algorithmiques. Par exemple, des tableaux de bord informant les utilisateurs sur leurs comportements : temps passé sur l’application, nombre de publications et de réactions dans la journée… Quitte à implémenter des alertes lorsqu’ils deviennent excessifs ou obsessionnels. À l’extrême, on pourrait définir des seuils d’activité au-delà desquels les comptes sont bloqués pour la journée.

S&V : Encore faut-il que les entreprises acceptent. Or les ambitions de Meta (ex-Facebook) semblent hégémoniques…

D. B. : Oui, Mark Zuckerberg rêve à l’évidence d’un modèle très fermé. Il n’a annoncé aucun consortium pour rassembler divers acteurs et réfléchir aux futurs standards du métavers. Même Google l’avait fait sur certains aspects de ses travaux en IA ou sur Android.

S&V : Meta est-il le mieux placé pour réaliser le métavers ?

D. B. : Il a pris de l’avance. Il y travaille depuis 2012 avec l’achat de la société Oculus VR, devenue leader incontestable sur les casques. En dehors du hardware, il bénéficie d’une base de 3 milliards d’utilisateurs quotidiens sur ses réseaux sociaux Facebook et Instagram, et ses messageries Messenger et Whatsapp. Il a aussi un pied dans le jeu vidéo via l’Occulus Quest Store, et développe son écosystème via sa plateforme Horizon pour la visio et le travail (Workrooms), le jeu (Worlds) ou encore la sociabilisation (Home)…

S&V : De quoi s’attendre à toujours plus de captation de nos données personnelles ?

D. B. : 98 % des revenus de Facebook proviennent de la publicité. Ce qui explique au passage le fait que le réseau optimise ses algorithmes pour maximiser le temps d’attention des utilisateurs. Les technologies immersives vont générer des données toujours plus fines sur nos habitudes et nos déplacements, réels et virtuels, ce qui permettra de modéliser et prédire nos comportements comme jamais. Une occasion extraordinaire de faire du placement publicitaire plus intelligent.

Le chercheur Dominique Boullier.

Pour inciter les individus à demeurer dans le virtuel, de nombreux mécanismes créant une dépendance ont été mis au point. Florilège…

– Les loot boxes : ces coffres achetés dans certains jeux vidéo délivrent une récompense aléatoire, reproduisant quelques effets addictifs des machines à sou.

– Le Fomo (« fear of missing out » ) : les jeux qui ne s’arrêtent jamais provoquent chez le joueur déconnecté une peur de louper des événements importants.

– L’ »effet Ikea » : la possibilité de « fabriquer » un profil virtuel ou un avatar accroît le sentiment de possession et d’incarnation… mais aussi la réticence à s’en séparer.

– Les notifications : elles stimulent les circuits de la récompense dans notre cerveau, produisant une libération de dopamine, un messager chimique du plaisir.

– Le « scrolling infini » : la possibilité de faire défiler de nouveaux contenus à l’infini favorise une utilisation prolongée, et compulsive, des réseaux sociaux.

Métavers …et alcool

 Métavers …et alcool

 

 

Médecin spécialiste en santé publique et président de l’association Addictions France, Bernard Basset s’inquiète, dans une tribune au « Monde », de l’inaction de l’Etat face à la publicité croissante des producteurs d’alcool dans le monde numérique et particulièrement dans les univers virtuels, comme celui créé par Facebook.

 

Le 1er avril 2021, l’émission « Cash Investigation » révélait comment les alcooliers se jouent de la loi Evin sur les réseaux sociaux. A l’aune de cette impunité et des pratiques douteuses des puissants groupes industriels sur Facebook, Snapchat ou encore TikTok, il est effrayant d’imaginer ce dont ils seraient capables dans un monde virtuel.

Actuellement, nous peinons à endiguer le flot de publicités illicites sur ces réseaux, mais qu’en sera-t-il demain dans des univers alternatifs virtuels tels que le métavers ? Un futur parfois réel, bien plus proche que ce que l’on imagine, et qui nécessite urgemment une législation.

Nous savons tous que ces réseaux sociaux sont le terrain favori des jeunes, et notamment des mineurs. La plupart sont nés avec, ou au moment de leur création, et n’ont donc même pas souvenir d’un monde sans. La Covid-19 n’a fait qu’accentuer ce phénomène : nous avons tous, les jeunes générations en première ligne, vu notre liberté s’envoler alors que notre société se renfermait sur elle-même durant le confinement.

Alors face à une réalité de plus en plus pesante, l’attrait des réseaux, des écrans, et finalement d’un monde virtuel, n’a fait que grandir. Bien sûr, la notion de métavers ne date pas d’hier. Il a d’abord été conceptualisé dans les années 1990 avec le célèbre livre de Neal Stephenson, Le Samouraï virtuel (Robert Laffont, 1996), puis à travers différents jeux vidéo comme Second Life ou Les Sims.

Néanmoins, la dernière évolution du concept qui a retenu notre attention est bien celle de Mark Zuckerberg fin 2021, lorsque le groupe Facebook devient Meta. L’entreprise annonce alors se concentrer sur le métavers, une forme d’univers parallèle mêlant réalités virtuelle et augmentée, annoncé comme le futur d’Internet et donc… de notre société. Et nous savons tous que Mark Zuckerberg a les moyens de ses ambitions.

Par définition, le métavers est présenté comme un système connecté au-delà du monde physique qui est accessible à tous grâce à des interactions 3D. Dans cet univers totalement numérique, les utilisateurs auront donc la possibilité de se rencontrer, de jouer, de voyager ensemble ou encore de faire la fête. Une opportunité en or pour les lobbys, dont celui des alcooliers, en perpétuelle recherche de nouveaux moyens de sponsoriser leurs produits et ce, quitte à enfreindre la loi.

Des marques d’alcool connectées au métavers

D’autant plus qu’il n’existe à ce jour quasiment aucune réglementation venant encadrer le métavers – comment légiférer en effet sur une notion qui par essence est irréelle ? Sans attendre que la réglementation les rattrape, plusieurs marques d’alcool se sont déjà bien sûr emparées du concept.

 

Métavers : gadget ou nouvelle industrie ?

Métavers : gadget ou nouvelle industrie ? 

 

Vouloir créer un métavers européen, comme l’a annoncé le président et candidat Emmanuel Macron, n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? (*) Par Vincent Lorphelin est entrepreneur et co-Président de l’Institut de l’Iconomie et Christian Saint-Etienne professeur titulaire de la chaire d’économie au CNAM et coprésident de l’Institut de l’Iconomie.(dans la Tribune)

 

Notons toutefois notons toutefois que le concept de métavers ( inventé par Facebook)  est encore très flou et que la récupération sémantique du nouveau terme à la mode n’éclaire pas davantage les perspectives du développement des activités portées par le numérique. Quand la peur d’être ringard amène à procéder à des amalgames un peu confus NDLR

 

 

Emmanuel Macron veut protéger les créateurs du métavers. Il annonce vouloir « bâtir un métavers européen » et, à cette fin, « défendre les droits d’auteur et droits voisins ». Ceci devrait permettre aux créateurs « de ne pas dépendre d’acteurs et d’agrégateurs anglo-saxons ou chinois ». Il ajoute que ceux-ci peuvent en effet « totalement contourner les règles de respect du droit d’auteur ». 

Le métavers regroupe des jeux d’avatars, des applications de monde virtuel permanent, de jumeau numérique ou d’expérience immersive qui engagent en effet un nombre croissant de créateurs comme les fabricants d’objets virtuels, les architectes, décorateurs, designers, conseils en stratégie ou organisateurs d’évènements virtuels.

Cette intention louable soulève pourtant des questions de faisabilité. Vouloir créer un métavers européen n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? Détourner demain les créateurs des Fortnite ou Roblox vers un métavers européen ne sera-t-il pas aussi impossible que de détourner aujourd’hui les utilisateurs de TikTok ou Instagram vers un autre réseau social ? Comment le droit européen pourrait-il s’appliquer à des développeurs domiciliés aux Caïmans, à des transactions effectuées dans des blockchains, à des intelligences artificielles non auditables et à des utilisateurs anonymes ?

Les enjeux du métavers sont en revanche considérables. Le rappeur Travis Scott a récolté 20 millions de dollars grâce à un concert virtuel. La vente d’objets virtuels, armes ou vêtements, représente quelques milliards d’euros. Les plateformes de discussion instantanée, de visiophonie ou de collaboration en ligne se valorisent en dizaines de milliards, et les marchés futurs sont évalués en milliers de milliards. Le métavers a vocation à s’étendre, au-delà du monde purement virtuel, dans la conception, la production et le commerce des objets physiques. Si l’Europe n’avait seulement qu’une petite chance, il faudrait y investir massivement.

Mais les Européens, pour une fois, ne sont pas à la traîne, à commencer par les Français qui ont créé de nombreux leaders mondiaux, depuis les applications de NFT sportifs jusqu’aux métavers décentralisés, en passant par les lunettes portatives pour la réalité à la fois virtuelle et augmentée. De plus, l’histoire des technologies a montré que chaque grande vague d’innovations recouvre les précédentes. Alta Vista, Nokia et Palm, champions des années 2000, se sont fait submerger par les innovations des années 2010. Il en sera de même pour les années 2020. La puissance financière des GAFA ne leur permettra pas toujours de remporter la mise à la fin. C’est ce dont s’est convaincu Wall Street, qui doute sérieusement que Meta (Facebook) devienne le leader du métavers. Enfin, après les occasions ratées du Web, du commerce électronique, des réseaux sociaux et de l’ubérisation, c’est la première des vagues que nous anticipons avant qu’elle ne déferle.

L’économie du métavers se fonde sur plusieurs ruptures fondamentales. Premièrement, le virtuel n’est pas déconnecté, c’est une représentation du réel, comme une carte représente un territoire et en enrichit la compréhension. Deuxièmement, le virtuel n’est pas gratuit. Il est l’œuvre de créateurs qui en revendiquent la co-propriété. Troisièmement, on peut créer des richesses en jouant ou en développant une activité sociale. « Faire société » est la première pierre de tout édifice économique. Quatrièmement, l’immersion crée un sentiment de vécu plutôt que de spectacle. Un avatar n’est pas une marionnette, c’est une personne déguisée. Cinquièmement, la propriété d’un objet virtuel est une propriété réelle.

On peut imaginer les conséquences de ces ruptures, qui seront d’une ampleur supérieure à la somme de toutes les vagues précédentes d’Internet. Mais notre imagination risque de se laisser imprimer par la Silicon Valley. On a vu comment une vision dominante peut entraîner la pensée collective, même avec les meilleures intentions.

La France a accueilli chaleureusement l’idée généreuse mais biaisée de l’économie du partage, alimentée par les thèses séduisantes mais fausses de la fin du capitalisme, tout en se laissant dépouiller de ses data et de sa propriété intellectuelle au bénéfice des GAFA. Sa pensée s’est faite l’instrument de sa colonisation numérique. On a vu comment le débat sur les plateformes a consacré le schisme entre socialisation des risques et privatisation des profits. Comment celui de l’intelligence artificielle a conduit aux solutionnisme et transhumanisme. Bloquée dans ces oppositions, la pensée ressasse les craintes du chômage, de fuite des cerveaux, d’impossibilité de régulation et de perte de souveraineté. Elle sécrète alors un poison anxiogène qui intoxique toute réflexion nationale et gêne la progression des entrepreneurs, jusqu’à faire échouer les plans les plus prometteurs.

Pourtant notre histoire a déjà été confrontée à ce type de situation. Pour faire émerger une nouvelle intelligence du monde, le philosophe René Descartes établissait au XVIIème siècle la prééminence du raisonnement. Isaac Newton lui opposait celle de l’observation. Il constatait en effet qu’une pomme est attirée par la Terre comme les planètes par le Soleil, sans raison. Cette querelle de deux sciences incomplètes, envenimée par les préjugés des théologiens, a alimenté de longs débats fiévreux et vains. Il a fallu attendre les Lumières pour inventer la synthèse du raisonnement et de l’observation par la science moderne. Alors seulement celle-ci a pu se développer pour résoudre les grands problèmes de son temps – la misère, les grandes épidémies et la mortalité infantile.

Le grand problème de notre temps est celui de l’économie durable, et le métavers a le potentiel de réinventer l’économie. Pour orienter le second comme possible solution du premier, le gouvernement devra organiser le débat public pour identifier les oppositions que génèrent les ruptures fondamentales du métavers et trouver la synthèse de ces oppositions. Créer le GIEC de l’économie nativement durable, créer une marque inspirée de la French Tech pour fédérer les acteurs et créer l’Airbus du métavers. Créer un fond d’investissement dédié, lancer des appels d’offres pour soutenir les infrastructures (blockchains, wallets, identifiants, fond de brevets), les normes (interopérabilité, portabilité, labels de sécurité de périmètre, d’algorithme ou de régulation) et les applications (réalité augmentée, virtuelle, contenus éducatifs et formations). Créer dans les métavers des zones sous droit européen dans lesquelles les identités, algorithmes et transactions seront vérifiables. Clarifier et stabiliser l’environnement administratif et fiscal, encourager la création et l’achat de crypto-actifs par le public, et créer un token pour dynamiser cet écosystème.

C’est avec cette méthode, et une volonté beaucoup plus ambitieuse que la seule protection des droits d’auteur, que nous pourrons bâtir un métavers européen.

Prospective- Métavers : une nouvelle industrie ?

Prospective- Métavers : une nouvelle industrie ?

 

 

Vouloir créer un métavers européen, comme l’a annoncé le président et candidat Emmanuel Macron, n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? (*) Par Vincent Lorphelin est entrepreneur et co-Président de l’Institut de l’Iconomie et Christian Saint-Etienne professeur titulaire de la chaire d’économie au CNAM et coprésident de l’Institut de l’Iconomie.(dans la Tribune)

 

Notons toutefois que le concept de métavers ( inventé par Facebook)  est encore très flou et que la récupération sémantique du nouveau terme à la mode n’éclaire pas davantage les perspectives du développement des activités portées par le numérique. Ou quand la peur d’être ringard amène à procéder à des amalgames un peu confus NDLR

 

 

Emmanuel Macron veut protéger les créateurs du métavers. Il annonce vouloir « bâtir un métavers européen » et, à cette fin, « défendre les droits d’auteur et droits voisins ». Ceci devrait permettre aux créateurs « de ne pas dépendre d’acteurs et d’agrégateurs anglo-saxons ou chinois ». Il ajoute que ceux-ci peuvent en effet « totalement contourner les règles de respect du droit d’auteur ». 

Le métavers regroupe des jeux d’avatars, des applications de monde virtuel permanent, de jumeau numérique ou d’expérience immersive qui engagent en effet un nombre croissant de créateurs comme les fabricants d’objets virtuels, les architectes, décorateurs, designers, conseils en stratégie ou organisateurs d’évènements virtuels.

Cette intention louable soulève pourtant des questions de faisabilité. Vouloir créer un métavers européen n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? Détourner demain les créateurs des Fortnite ou Roblox vers un métavers européen ne sera-t-il pas aussi impossible que de détourner aujourd’hui les utilisateurs de TikTok ou Instagram vers un autre réseau social ? Comment le droit européen pourrait-il s’appliquer à des développeurs domiciliés aux Caïmans, à des transactions effectuées dans des blockchains, à des intelligences artificielles non auditables et à des utilisateurs anonymes ?

Les enjeux du métavers sont en revanche considérables. Le rappeur Travis Scott a récolté 20 millions de dollars grâce à un concert virtuel. La vente d’objets virtuels, armes ou vêtements, représente quelques milliards d’euros. Les plateformes de discussion instantanée, de visiophonie ou de collaboration en ligne se valorisent en dizaines de milliards, et les marchés futurs sont évalués en milliers de milliards. Le métavers a vocation à s’étendre, au-delà du monde purement virtuel, dans la conception, la production et le commerce des objets physiques. Si l’Europe n’avait seulement qu’une petite chance, il faudrait y investir massivement.

Mais les Européens, pour une fois, ne sont pas à la traîne, à commencer par les Français qui ont créé de nombreux leaders mondiaux, depuis les applications de NFT sportifs jusqu’aux métavers décentralisés, en passant par les lunettes portatives pour la réalité à la fois virtuelle et augmentée. De plus, l’histoire des technologies a montré que chaque grande vague d’innovations recouvre les précédentes. Alta Vista, Nokia et Palm, champions des années 2000, se sont fait submerger par les innovations des années 2010. Il en sera de même pour les années 2020. La puissance financière des GAFA ne leur permettra pas toujours de remporter la mise à la fin. C’est ce dont s’est convaincu Wall Street, qui doute sérieusement que Meta (Facebook) devienne le leader du métavers. Enfin, après les occasions ratées du Web, du commerce électronique, des réseaux sociaux et de l’ubérisation, c’est la première des vagues que nous anticipons avant qu’elle ne déferle.

L’économie du métavers se fonde sur plusieurs ruptures fondamentales. Premièrement, le virtuel n’est pas déconnecté, c’est une représentation du réel, comme une carte représente un territoire et en enrichit la compréhension. Deuxièmement, le virtuel n’est pas gratuit. Il est l’œuvre de créateurs qui en revendiquent la co-propriété. Troisièmement, on peut créer des richesses en jouant ou en développant une activité sociale. « Faire société » est la première pierre de tout édifice économique. Quatrièmement, l’immersion crée un sentiment de vécu plutôt que de spectacle. Un avatar n’est pas une marionnette, c’est une personne déguisée. Cinquièmement, la propriété d’un objet virtuel est une propriété réelle.

On peut imaginer les conséquences de ces ruptures, qui seront d’une ampleur supérieure à la somme de toutes les vagues précédentes d’Internet. Mais notre imagination risque de se laisser imprimer par la Silicon Valley. On a vu comment une vision dominante peut entraîner la pensée collective, même avec les meilleures intentions.

La France a accueilli chaleureusement l’idée généreuse mais biaisée de l’économie du partage, alimentée par les thèses séduisantes mais fausses de la fin du capitalisme, tout en se laissant dépouiller de ses data et de sa propriété intellectuelle au bénéfice des GAFA. Sa pensée s’est faite l’instrument de sa colonisation numérique. On a vu comment le débat sur les plateformes a consacré le schisme entre socialisation des risques et privatisation des profits. Comment celui de l’intelligence artificielle a conduit aux solutionnisme et transhumanisme. Bloquée dans ces oppositions, la pensée ressasse les craintes du chômage, de fuite des cerveaux, d’impossibilité de régulation et de perte de souveraineté. Elle sécrète alors un poison anxiogène qui intoxique toute réflexion nationale et gêne la progression des entrepreneurs, jusqu’à faire échouer les plans les plus prometteurs.

Pourtant notre histoire a déjà été confrontée à ce type de situation. Pour faire émerger une nouvelle intelligence du monde, le philosophe René Descartes établissait au XVIIème siècle la prééminence du raisonnement. Isaac Newton lui opposait celle de l’observation. Il constatait en effet qu’une pomme est attirée par la Terre comme les planètes par le Soleil, sans raison. Cette querelle de deux sciences incomplètes, envenimée par les préjugés des théologiens, a alimenté de longs débats fiévreux et vains. Il a fallu attendre les Lumières pour inventer la synthèse du raisonnement et de l’observation par la science moderne. Alors seulement celle-ci a pu se développer pour résoudre les grands problèmes de son temps – la misère, les grandes épidémies et la mortalité infantile.

Le grand problème de notre temps est celui de l’économie durable, et le métavers a le potentiel de réinventer l’économie. Pour orienter le second comme possible solution du premier, le gouvernement devra organiser le débat public pour identifier les oppositions que génèrent les ruptures fondamentales du métavers et trouver la synthèse de ces oppositions. Créer le GIEC de l’économie nativement durable, créer une marque inspirée de la French Tech pour fédérer les acteurs et créer l’Airbus du métavers. Créer un fond d’investissement dédié, lancer des appels d’offres pour soutenir les infrastructures (blockchains, wallets, identifiants, fond de brevets), les normes (interopérabilité, portabilité, labels de sécurité de périmètre, d’algorithme ou de régulation) et les applications (réalité augmentée, virtuelle, contenus éducatifs et formations). Créer dans les métavers des zones sous droit européen dans lesquelles les identités, algorithmes et transactions seront vérifiables. Clarifier et stabiliser l’environnement administratif et fiscal, encourager la création et l’achat de crypto-actifs par le public, et créer un token pour dynamiser cet écosystème.

C’est avec cette méthode, et une volonté beaucoup plus ambitieuse que la seule protection des droits d’auteur, que nous pourrons bâtir un métavers européen.

Métavers : une nouvelle industrie ?

Métavers : une nouvelle industrie ?

 

 

Vouloir créer un métavers européen, comme l’a annoncé le président et candidat Emmanuel Macron, n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? (*) Par Vincent Lorphelin est entrepreneur et co-Président de l’Institut de l’Iconomie et Christian Saint-Etienne professeur titulaire de la chaire d’économie au CNAM et coprésident de l’Institut de l’Iconomie.(dans la Tribune)

 

Notons toutefois notons toutefois que le concept de métavers ( inventé par Facebook)  est encore très flou et que la récupération sémantique du nouveau terme à la mode n’éclaire pas davantage les perspectives du développement des activités portées par le numérique. Quand la peur d’être ringard amène à procéder à des amalgames un peu confus NDLR

 

 

Emmanuel Macron veut protéger les créateurs du métavers. Il annonce vouloir « bâtir un métavers européen » et, à cette fin, « défendre les droits d’auteur et droits voisins ». Ceci devrait permettre aux créateurs « de ne pas dépendre d’acteurs et d’agrégateurs anglo-saxons ou chinois ». Il ajoute que ceux-ci peuvent en effet « totalement contourner les règles de respect du droit d’auteur ».

Le métavers regroupe des jeux d’avatars, des applications de monde virtuel permanent, de jumeau numérique ou d’expérience immersive qui engagent en effet un nombre croissant de créateurs comme les fabricants d’objets virtuels, les architectes, décorateurs, designers, conseils en stratégie ou organisateurs d’évènements virtuels.

Cette intention louable soulève pourtant des questions de faisabilité. Vouloir créer un métavers européen n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? Détourner demain les créateurs des Fortnite ou Roblox vers un métavers européen ne sera-t-il pas aussi impossible que de détourner aujourd’hui les utilisateurs de TikTok ou Instagram vers un autre réseau social ? Comment le droit européen pourrait-il s’appliquer à des développeurs domiciliés aux Caïmans, à des transactions effectuées dans des blockchains, à des intelligences artificielles non auditables et à des utilisateurs anonymes ?

Les enjeux du métavers sont en revanche considérables. Le rappeur Travis Scott a récolté 20 millions de dollars grâce à un concert virtuel. La vente d’objets virtuels, armes ou vêtements, représente quelques milliards d’euros. Les plateformes de discussion instantanée, de visiophonie ou de collaboration en ligne se valorisent en dizaines de milliards, et les marchés futurs sont évalués en milliers de milliards. Le métavers a vocation à s’étendre, au-delà du monde purement virtuel, dans la conception, la production et le commerce des objets physiques. Si l’Europe n’avait seulement qu’une petite chance, il faudrait y investir massivement.

Mais les Européens, pour une fois, ne sont pas à la traîne, à commencer par les Français qui ont créé de nombreux leaders mondiaux, depuis les applications de NFT sportifs jusqu’aux métavers décentralisés, en passant par les lunettes portatives pour la réalité à la fois virtuelle et augmentée. De plus, l’histoire des technologies a montré que chaque grande vague d’innovations recouvre les précédentes. Alta Vista, Nokia et Palm, champions des années 2000, se sont fait submerger par les innovations des années 2010. Il en sera de même pour les années 2020. La puissance financière des GAFA ne leur permettra pas toujours de remporter la mise à la fin. C’est ce dont s’est convaincu Wall Street, qui doute sérieusement que Meta (Facebook) devienne le leader du métavers. Enfin, après les occasions ratées du Web, du commerce électronique, des réseaux sociaux et de l’ubérisation, c’est la première des vagues que nous anticipons avant qu’elle ne déferle.

L’économie du métavers se fonde sur plusieurs ruptures fondamentales. Premièrement, le virtuel n’est pas déconnecté, c’est une représentation du réel, comme une carte représente un territoire et en enrichit la compréhension. Deuxièmement, le virtuel n’est pas gratuit. Il est l’œuvre de créateurs qui en revendiquent la co-propriété. Troisièmement, on peut créer des richesses en jouant ou en développant une activité sociale. « Faire société » est la première pierre de tout édifice économique. Quatrièmement, l’immersion crée un sentiment de vécu plutôt que de spectacle. Un avatar n’est pas une marionnette, c’est une personne déguisée. Cinquièmement, la propriété d’un objet virtuel est une propriété réelle.

On peut imaginer les conséquences de ces ruptures, qui seront d’une ampleur supérieure à la somme de toutes les vagues précédentes d’Internet. Mais notre imagination risque de se laisser imprimer par la Silicon Valley. On a vu comment une vision dominante peut entraîner la pensée collective, même avec les meilleures intentions.

La France a accueilli chaleureusement l’idée généreuse mais biaisée de l’économie du partage, alimentée par les thèses séduisantes mais fausses de la fin du capitalisme, tout en se laissant dépouiller de ses data et de sa propriété intellectuelle au bénéfice des GAFA. Sa pensée s’est faite l’instrument de sa colonisation numérique. On a vu comment le débat sur les plateformes a consacré le schisme entre socialisation des risques et privatisation des profits. Comment celui de l’intelligence artificielle a conduit aux solutionnisme et transhumanisme. Bloquée dans ces oppositions, la pensée ressasse les craintes du chômage, de fuite des cerveaux, d’impossibilité de régulation et de perte de souveraineté. Elle sécrète alors un poison anxiogène qui intoxique toute réflexion nationale et gêne la progression des entrepreneurs, jusqu’à faire échouer les plans les plus prometteurs.

Pourtant notre histoire a déjà été confrontée à ce type de situation. Pour faire émerger une nouvelle intelligence du monde, le philosophe René Descartes établissait au XVIIème siècle la prééminence du raisonnement. Isaac Newton lui opposait celle de l’observation. Il constatait en effet qu’une pomme est attirée par la Terre comme les planètes par le Soleil, sans raison. Cette querelle de deux sciences incomplètes, envenimée par les préjugés des théologiens, a alimenté de longs débats fiévreux et vains. Il a fallu attendre les Lumières pour inventer la synthèse du raisonnement et de l’observation par la science moderne. Alors seulement celle-ci a pu se développer pour résoudre les grands problèmes de son temps – la misère, les grandes épidémies et la mortalité infantile.

Le grand problème de notre temps est celui de l’économie durable, et le métavers a le potentiel de réinventer l’économie. Pour orienter le second comme possible solution du premier, le gouvernement devra organiser le débat public pour identifier les oppositions que génèrent les ruptures fondamentales du métavers et trouver la synthèse de ces oppositions. Créer le GIEC de l’économie nativement durable, créer une marque inspirée de la French Tech pour fédérer les acteurs et créer l’Airbus du métavers. Créer un fond d’investissement dédié, lancer des appels d’offres pour soutenir les infrastructures (blockchains, wallets, identifiants, fond de brevets), les normes (interopérabilité, portabilité, labels de sécurité de périmètre, d’algorithme ou de régulation) et les applications (réalité augmentée, virtuelle, contenus éducatifs et formations). Créer dans les métavers des zones sous droit européen dans lesquelles les identités, algorithmes et transactions seront vérifiables. Clarifier et stabiliser l’environnement administratif et fiscal, encourager la création et l’achat de crypto-actifs par le public, et créer un token pour dynamiser cet écosystème.

C’est avec cette méthode, et une volonté beaucoup plus ambitieuse que la seule protection des droits d’auteur, que nous pourrons bâtir un métavers européen.

Metavers de facebook de : « immersif  » ou le plongeon vers l’inutile

Metavers de facebook de : « immersif «   ou le plongeon vers l’inutile

 

Facebook ou l’enflure des mots  dissimule le vide sidéral du projet avec Métavers  selon  Laurent Solly, le vice-président de Facebook/Meta pour l’Europe du Sud, détaille le projet.

Un projet qui vise à créer univers numérique virtuel  grâce à des lunettes ou un casque…….où il est surtout question de milliards et peu de contenu.

Le métavers nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence.

 

À quoi va ressembler cet univers?
Grâce au métavers, nous pourrons être en connexion avec nos proches avec une grande différence par rapport à ce qui se passe aujourd’hui. Il nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence. C’est un Internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Ça s’appliquera à l’univers familial, professionnel, avec des collègues qui peuvent être à des milliers de kilomètres, dans le gaming, le divertissement… Les interactions sociales seront plus » immersives », plus engageantes, avec des émotions différentes que celles avec son smartphone aujourd’hui.

 

En gros Facebook s’apprête à commercialiser la nullité produite par les internautes eux-mêmes. Et plus c’est nul et plus ça plaît aux algorithmes qui recherchent le plus grand dénominateur commun de la bêtise la plus partagée.

Le vide intellectuel du projet se ressent à travers l’interview du vice-président de Facebook qui ne parle pas de contenu mais surtout de milliards de dollars.

 

 Comment imaginez-vous la régulation de ce nouvel environnement?

On peut comparer ce que nous vivons aujourd’hui avec la croissance exponentielle d’Internet, qui a fait émerger les questions de régulation, de protection des données, de sécurité des plateformes ou encore de sûreté des utilisateurs. La grande différence dans le cas du métavers, c’est que nous avons un héritage et des connaissances. Une question clé de ce projet sera comment construire ce métavers de façon responsable dès le premier jour. Il y a trois semaines, nous avons annoncé un fonds, doté de 50 millions de dollars, pour financer des programmes et des recherches externes et pour réfléchir avec les meilleurs experts indépendants à ces questions. Quelle sera la régulation dans ce monde virtuel qui peut rassembler des centaines de millions de personnes? Comment protégerons-nous les données? Quel sera l’impact sur notre santé, notre équilibre entre vie privée, vie professionnelle, vie physique et vie virtuelle? Toutes ces questions sont ouvertes et nous nous les posons dès aujourd’hui.

Justement, la question de la responsabilité de Facebook est engagée sur ces sujets. Pourquoi faire confiance à Meta, là où il existe une défiance vis-à-vis de Facebook?
Regardez les progrès que nous avons faits, regardez les moyens que nous avons mis sur la table. Je donne quelques éléments chiffrés : depuis cinq ans, nous avons investi 13 milliards de dollars dans la sécurité de nos utilisateurs. Nous avons recruté 40.000 personnes pour s’en occuper. Cette année, nous investissons à nouveau 5 milliards de dollars. Ça nous a permis de développer les technologies les plus pointues.

Un élément qui ressort pourtant des « Facebook Files » révélés par une ex-employée devenue lanceuse d’alerte, c’est que Facebook ne maîtrise plus son propre algorithme et que ça nuit à la modération. Avez-vous perdu le fil?

savons les régler et nous le montrons. Sur la modération, par exemple, au deuxième trimestre de l’année, nous avons empêché 1,7 milliard de tentatives de création de faux comptes sur Facebook. Alors lorsqu’on nous dit que nous ne contrôlons pas notre outil, je le dis clairement, ce n’est pas exact.

Ce qui apparaît dans ces documents est donc faux?
Ce sont des lectures sélectives et des conclusions partiales. Il s’agit de sujets complexes qui méritent de la nuance et de la perspective sur ce qui s’est passé ces dernières années.

Metavers de facebook de : « immersif  » ou qui plonge l’internaute dans l’inutile ,l’idiotie et la haine

Metavers de facebook de : « immersif «   ou qui plonge l’internaute dans l’inutile ,l’idiotie et la haine

 

Facebook ou l’enflure des mots  dissimule le vide sidéral du projet avec Métavers  selon  Laurent Solly, le vice-président de Facebook/Meta pour l’Europe du Sud, détaille le projet.

Un projet qui vise à créer univers numérique virtuel  grâce à des lunettes ou un casque…….où il est surtout question de milliards et peu de contenu.

Le métavers nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence.

 

À quoi va ressembler cet univers?
Grâce au métavers, nous pourrons être en connexion avec nos proches avec une grande différence par rapport à ce qui se passe aujourd’hui. Il nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence. C’est un Internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Ça s’appliquera à l’univers familial, professionnel, avec des collègues qui peuvent être à des milliers de kilomètres, dans le gaming, le divertissement… Les interactions sociales seront plus » immersives », plus engageantes, avec des émotions différentes que celles avec son smartphone aujourd’hui.

 

En gros Facebook s’apprête à commercialiser la nullité produite par les internautes eux-mêmes. Et plus c’est nul et plus ça plaît aux algorithmes qui recherchent le plus grand dénominateur commun de la bêtise la plus partagée.

Le vide intellectuel du projet se ressent à travers l’interview du vice-président de Facebook qui ne parle pas de contenu mais surtout de milliards de dollars.

 

 Comment imaginez-vous la régulation de ce nouvel environnement?

On peut comparer ce que nous vivons aujourd’hui avec la croissance exponentielle d’Internet, qui a fait émerger les questions de régulation, de protection des données, de sécurité des plateformes ou encore de sûreté des utilisateurs. La grande différence dans le cas du métavers, c’est que nous avons un héritage et des connaissances. Une question clé de ce projet sera comment construire ce métavers de façon responsable dès le premier jour. Il y a trois semaines, nous avons annoncé un fonds, doté de 50 millions de dollars, pour financer des programmes et des recherches externes et pour réfléchir avec les meilleurs experts indépendants à ces questions. Quelle sera la régulation dans ce monde virtuel qui peut rassembler des centaines de millions de personnes? Comment protégerons-nous les données? Quel sera l’impact sur notre santé, notre équilibre entre vie privée, vie professionnelle, vie physique et vie virtuelle? Toutes ces questions sont ouvertes et nous nous les posons dès aujourd’hui.

Justement, la question de la responsabilité de Facebook est engagée sur ces sujets. Pourquoi faire confiance à Meta, là où il existe une défiance vis-à-vis de Facebook?
Regardez les progrès que nous avons faits, regardez les moyens que nous avons mis sur la table. Je donne quelques éléments chiffrés : depuis cinq ans, nous avons investi 13 milliards de dollars dans la sécurité de nos utilisateurs. Nous avons recruté 40.000 personnes pour s’en occuper. Cette année, nous investissons à nouveau 5 milliards de dollars. Ça nous a permis de développer les technologies les plus pointues.

Un élément qui ressort pourtant des « Facebook Files » révélés par une ex-employée devenue lanceuse d’alerte, c’est que Facebook ne maîtrise plus son propre algorithme et que ça nuit à la modération. Avez-vous perdu le fil?

savons les régler et nous le montrons. Sur la modération, par exemple, au deuxième trimestre de l’année, nous avons empêché 1,7 milliard de tentatives de création de faux comptes sur Facebook. Alors lorsqu’on nous dit que nous ne contrôlons pas notre outil, je le dis clairement, ce n’est pas exact.

Ce qui apparaît dans ces documents est donc faux?
Ce sont des lectures sélectives et des conclusions partiales. Il s’agit de sujets complexes qui méritent de la nuance et de la perspective sur ce qui s’est passé ces dernières années.

Gadget « Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

Gadget « Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Société- »Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

« Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

 

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

123



L'actu écologique |
bessay |
Mr. Sandro's Blog |
Unblog.fr | Annuaire | Signaler un abus | astucesquotidiennes
| MIEUX-ETRE
| louis crusol