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Métavers: Substituer le fantasme au réel !

Métavers: Substituer le fantasme au réel !

 

Auteur d’une thèse sur les jeux vidéo, l’universitaire Douglas Hoare esquisse, dans une tribune au « Monde », une critique du métavers et son « fétichisme de la marchandise », dénonçant l’avènement d’un « monde à l’envers », qui reste pour l’instant à l’état de prototype.

 

Le métavers n’existe encore qu’à l’état de projet, et pourtant, il occupe déjà une place considérable dans la sphère médiatique. On en fait l’éloge dans les discours officiels, les reportages télévisés, les colonnes des journaux. D’autres voix mettent en garde contre ses périls, quitte à citer des ouvrages critiques pour se donner un vernis subversif. Mais on débat du dispositif comme s’il était déjà là, sans jamais poser le problème de son existence.

Pour justifier leur enthousiasme, les partisans du métavers nous promettent des communications plus intenses, un lien social renforcé, des simulations permettant un apprentissage ludique, une créativité sans limite, etc. Internet permet déjà le télétravail et les visioconférences ; les jeux vidéo, un dépaysement virtuel. Le métavers se propose de combiner les deux. Au sein du simulacre, la plus ennuyeuse des réunions se donnera des airs de jeu.

Grâce à la réalité virtuelle, le participant sera en immersion dans un jeu vidéo total. Grâce à la réalité augmentée, ce jeu vidéo débordera l’écran, contaminera notre perception du réel au point de faire corps avec lui. Leur association paraîtra réaliser les promesses de l’imaginaire.

Le fantasme régnera en maître, de même que le miracle, puisque, dans la réalité virtuelle, toute contradiction avec le réel peut être suspendue ; et dans la réalité augmentée, le moindre geste pourra acquérir une portée magique, être embelli et agrandi par le simulacre.

Mais cet imaginaire n’est pas aussi libre qu’il en a l’air, dans la mesure où il est objectivé. Ce n’est plus le produit d’une conscience rêveuse, c’est une fantaisie informatique qui implique une procédure à suivre pour que l’on puisse en jouir. C’est ici que l’échange, propre au jeu vidéo, d’une liberté simulée contre un asservissement réel est retrouvé à une tout autre échelle.

La fusion de l’interface et de la réalité permettra d’étendre la quantification de nos actes, et avec elle la rationalisation des conduites. Greffé à notre vue, le programme restituera les données de nos moindres faits et gestes. Le participant sera en autoévaluation constante, enfermé dans des boucles de rétroaction. Il ajustera sa conduite pour faire grimper ou baisser la statistique qu’est devenue sa vie. L’accès au merveilleux informatique se monnaiera donc : il impliquera d’aligner l’ensemble des activités humaines sur un processus de valorisation économique.

Ce processus, déjà bien entamé par les smartphones et leurs applications, a de beaux jours devant lui. C’est finalement une certaine interprétation du monde – celle du fétichisme de la marchandise – paraissant d’autant plus objective qu’elle semblera émaner de la réalité elle-même, qui se substituera au monde.

Métavers (Facebook) : Un fiasco ?

Métavers  (Facebook) : Un fiasco ?

Après un lancement international de Horizon Worlds marqué par les moqueries et le départ d’un dirigeant, Meta semble à la peine pour convaincre le grand public d’adopter massivement son métavers. Plus généralement, l’entreprise n’a toujours pas réussi à faire de la réalité virtuelle (VR) un produit de grande consommation, malgré le succès certain de son casque phare, l’Oculus Quest 2. Pour redresser la barre, Mark Zuckerberg a annoncé la présentation à venir d’un nouveau casque de VR et des mises à jour majeures sur les logiciels. Mais cela sera-t-il suffisant ? Un papier de François Manens dans la Tribune. 

Meta a un problème : son métavers Horizon Worlds, tête d’affiche de sa nouvelle stratégie, semble déjà avoir du plomb dans l’aile. Dès son lancement en France à la mi-août, il peinait à trouver ses utilisateurs. Pire, le déploiement a été obscurci par les vives critiques contre les graphismes de la plateforme, qui ont poussé le CEO de Meta, Mark Zuckerberg, a admettre qu’il fallait les améliorer. Pour couronner le tout, le vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, a démissionné le week-end dernier.

Essentiel dans la stratégie de Meta pour devenir leader d’un nouveau marché qu’il considère comme « l’Internet de demain« , les débuts d’Horizon ne sont clairement pas le succès espéré. Si les mondes virtuels sont pour l’instant si peu peuplés, c’est aussi parce que l’entreprise n’a pas encore réussi à faire de ses casques de réalité virtuelle un produit grand public, malgré un succès certain.

A l’occasion de la conférence Connect que Meta tiendra en octobre, dans à peine plus d’un mois, le groupe devrait annoncer un nouveau casque, et des « mises à jour majeures » de ses mondes virtuels. Cet événement pourrait déjà être un tournant décisif dans la survie (et la réussite) du projet qui a justifié le changement de nom de l’entreprise de Facebook à Meta l’an dernier.

Horizon Worlds, annoncé en 2019 et déployé aux Etats-Unis fin 2021, était présenté comme le joyau de la stratégie du groupe dans la réalité virtuelle. Concrètement, le logiciel permet à chacun de créer son monde, et de se téléporter de l’un à l’autre. A terme, Meta y voit un pan essentiel de son modèle de monétisation : les entreprises créeraient leurs mondes sur la plateforme, et les développeurs tiers pourraient concevoir du mobilier et des animations pour les remplir. Et bien sûr, Meta prélèverait une importante commission (jusqu’à 47,5%%) sur les transactions.

Sauf qu’Horizon n’attire pas autant que prévu. Un journaliste de Numerama, qui a fait un tour en réalité virtuelle dès le lancement français de la plateforme, explique qu’il a croisé en tout et pour tout environ 80 personnes en trois heures. Un nombre particulièrement faible comparé à la population de nombreux jeux vidéo en ligne. D’ailleurs, Meta n’a plus communiqué sur l’adoption d’Horizon Worlds depuis février, ce qui est mauvais signe. A l’époque, deux mois après son lancement aux Etats-Unis, il revendiquait 300.000 utilisateurs et 10.000 mondes virtuels.

Mais c’est pour d’autres raisons que le déploiement français a beaucoup fait parler de lui. Le jour J, Mark Zuckerberg a publié une capture d’écran de son avatar [projection dans le monde virtuel, ndlr] devant la tour Eiffel. Immédiatement, de nombreuses personnes ont moqué la qualité des graphismes, qui ressemble effectivement à une version légèrement améliorée des Mii de la Nintendo Wii, sortie en… 2006. Le dirigeant de Meta a décidé de ne pas ignorer l’ampleur de la vague de critiques, et a publié peu après une version plus sophistiquée de son avatar. Il a également concédé que la première image était « relativement basique » et il a promis sous peu « des mises à jour majeures«  pour Horizon Worlds et les graphismes des avatars.

Problème : quand bien même les projections des utilisateurs du métavers seraient de meilleure qualité, l’entreprise reste (au moins temporairement) bloquée dans son choix initial d’un moteur graphique plus mignon que réaliste, qui donne un aspect presque enfantin à ses mondes. Un choix utile pour toucher un grand public, mais qui tranche avec l’offre initiale du métavers, celle d’une projection virtuelle de la vraie vie, qui implique plus de réalisme.

Coïncidence ou non, une semaine après cette polémique, Reuters a rendu publique la démission du vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, à peine un an après sa prise de fonction. Le dirigeant était dans l’entreprise depuis 5 ans, et avait auparavant mené la division produit de Facebook Marketplace et Facebook Gaming. Ses responsabilités ont été transférées à Vishal Shah, vice-président de la division métavers de l’entreprise, jusqu’ici séparée de l’équipe d’Horizon. Cette dernière était en charge de Horizon Worlds et de Horizon Venues, les espaces destinés à accueillir conférences et autres conventions en VR. Le développement de Horizon Workrooms, logiciel de salle de réunion en VR à destination du marché des entreprises, est quant à lui supervisé par encore un autre département.

Contraint par des résultats financiers décevants et un cours de Bourse qui s’est effondré, Meta réduit depuis plusieurs mois la voilure dans ses investissements et dans ses recrutements. Sa division Reality Labs, qui intègre les projets de réalité virtuelle, a brûlé 2,8 milliards de dollars au second trimestre (pour 453 millions de dollars de chiffre d’affaires). L’entreprise a également décidé de ne pas remplacer Vivek Sharma dans l’immédiat.

Pour s’exprimer en ces temps de crise, Mark Zuckerberg ne s’est pas tourné vers la presse. A la place, il a accordé trois heures d’entretien à Joe Rogan, qui anime le podcast -The Joe Rogan Experience- les plus écouté sur Spotify. Ancien animateur de l’UFC (une ligue de combat populaire) et comédien, ce dernier est jugé comme très conservateur, et s’illustre régulièrement par des controverses, dont une récente sur le Covid-19 qui a poussé Spotify à retirer des dizaines d’épisodes du podcast. C’est également lui, en 2018, qui avait fait fumer -face aux caméras- un joint de marijuana à Elon Musk sur son plateau.

Lors de l’entretien -qui se tenait avant le départ de Vivek Sharma- Mark Zuckerberg a évoqué les difficultés rencontrées dans le virage stratégique de son entreprise, mais aussi répété sa conviction dans le projet. « Une partie du défi dans la conception de produits, c’est que parfois, il y a une distinction entre là où les personnes affirment qu’elles veulent passer du temps, et là où elles passent en réalité du temps« , professe-t-il.

Une autre façon d’expliquer que les consommateurs ne savent pas toujours ce qu’ils veulent, et que malgré les critiques et les premiers chiffres, le métavers aurait du temps pour convaincre. Le choix du format fleuve du podcast de Joe Rogan était l’occasion pour Zuckerberg de parler de lui en dehors de son rôle de dirigeant, et de se donner une image plus humaine et empathique. Souvent moqué pour sa froideur d’apparence ou comparé à un robot, le fondateur de Facebook doit désormais convaincre les utilisateurs de passer des heures immergés dans des mondes conçus par son entreprise.

Avant même de parler des métavers eux-mêmes, Facebook n’a toujours pas réglé la question de leur accès, qui nécessite un casque de réalité virtuelle. L’Oculus Quest 2, lancé en octobre 2020 devait, à l’instar de son prédécesseur de 2019, rendre la VR accessible. Son atout ? Il suffit de l’enfiler pour commencer à jouer, sans perdre trop de puissance par rapport aux anciens casques haut de gamme. Pas besoin de le connecter à un ordinateur, ni d’avoir un fil, ni de placer des caméras dans la pièce, comme ses prédécesseurs. Avec un prix d’appel à 349,99 euros lors de sa sortie (un montant légèrement inférieur aux consoles de salon, la PS5 et la Xbox Series X), il devait démocratiser l’accès à ces appareils.

Sauf que Meta n’a jamais communiqué les chiffres de ventes de son casque phare (contrairement aux vendeurs de consoles par exemple). Les estimations relèvent que certes, il s’est vendu mieux que tous les précédents modèles Oculus réunis et qu’il absorbe plus de 78% du marché. Avec des estimations (par IDC) à 15 millions d’exemplaires vendus en deux ans, il affiche une bonne performance par rapport aux consoles (20 millions d’exemplaires pour la PS5, sortie la même année).

Le problème, c’est que Meta veut faire de la réalité virtuelle bien plus qu’une console de jeu vidéo, et qu’il ne peut pas seulement se contenter d’écraser le marché : il a besoin de faire de son casque un produit grand public. Or, comparé aux chiffres de vente des smartphones et des ordinateurs, les ventes du Quest 2 font logiquement pâle figure, et les logiciels de Meta, sur lesquels il compte construire son modèle économique, restent donc toujours réservés à une minorité d’équipés. Pour ne rien arranger à la situation, l’entreprise a récemment annoncé une augmentation de 100 dollars (soit +33% aux Etats-Unis) au prix du Quest 2, la justifiant par les conditions macro-économiques difficiles (prix des composants, crise de la logistique…).

Mais Mark Zuckerberg mise sur son prochain casque, qui sera présenté en octobre à la conférence Connect, pour changer la donne. Dans The Joe Rogan Experience, Mark Zuckerberg a indiqué que l’appareil intégrerait de nouvelles fonctionnalités comme le suivi des mouvements des yeux (eye-tracking) et du visage, ce qui permettrait de rendre les avatars plus humains, puisqu’ils feraient miroir avec les expressions des utilisateurs. Cette technologie devrait aussi fluidifier les interactions, puisqu’il sera enfin possible de voir où son interlocuteur regarde, ce qui rend les discussions à plusieurs confuses. Mais est-ce que ce sera suffisant pour convaincre de nouveaux utilisateurs ?

Métavers (Facebook) : Un échec programmé ?

Métavers  (Facebook) : Un échec programmé ?

Après un lancement international de Horizon Worlds marqué par les moqueries et le départ d’un dirigeant, Meta semble à la peine pour convaincre le grand public d’adopter massivement son métavers. Plus généralement, l’entreprise n’a toujours pas réussi à faire de la réalité virtuelle (VR) un produit de grande consommation, malgré le succès certain de son casque phare, l’Oculus Quest 2. Pour redresser la barre, Mark Zuckerberg a annoncé la présentation à venir d’un nouveau casque de VR et des mises à jour majeures sur les logiciels. Mais cela sera-t-il suffisant ? Un papier de François Manens dans la Tribune. 

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Meta a un problème : son métavers Horizon Worlds, tête d’affiche de sa nouvelle stratégie, semble déjà avoir du plomb dans l’aile. Dès son lancement en France à la mi-août, il peinait à trouver ses utilisateurs. Pire, le déploiement a été obscurci par les vives critiques contre les graphismes de la plateforme, qui ont poussé le CEO de Meta, Mark Zuckerberg, a admettre qu’il fallait les améliorer. Pour couronner le tout, le vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, a démissionné le week-end dernier.

Essentiel dans la stratégie de Meta pour devenir leader d’un nouveau marché qu’il considère comme « l’Internet de demain« , les débuts d’Horizon ne sont clairement pas le succès espéré. Si les mondes virtuels sont pour l’instant si peu peuplés, c’est aussi parce que l’entreprise n’a pas encore réussi à faire de ses casques de réalité virtuelle un produit grand public, malgré un succès certain.

A l’occasion de la conférence Connect que Meta tiendra en octobre, dans à peine plus d’un mois, le groupe devrait annoncer un nouveau casque, et des « mises à jour majeures » de ses mondes virtuels. Cet événement pourrait déjà être un tournant décisif dans la survie (et la réussite) du projet qui a justifié le changement de nom de l’entreprise de Facebook à Meta l’an dernier.

Horizon Worlds, annoncé en 2019 et déployé aux Etats-Unis fin 2021, était présenté comme le joyau de la stratégie du groupe dans la réalité virtuelle. Concrètement, le logiciel permet à chacun de créer son monde, et de se téléporter de l’un à l’autre. A terme, Meta y voit un pan essentiel de son modèle de monétisation : les entreprises créeraient leurs mondes sur la plateforme, et les développeurs tiers pourraient concevoir du mobilier et des animations pour les remplir. Et bien sûr, Meta prélèverait une importante commission (jusqu’à 47,5%%) sur les transactions.

Sauf qu’Horizon n’attire pas autant que prévu. Un journaliste de Numerama, qui a fait un tour en réalité virtuelle dès le lancement français de la plateforme, explique qu’il a croisé en tout et pour tout environ 80 personnes en trois heures. Un nombre particulièrement faible comparé à la population de nombreux jeux vidéo en ligne. D’ailleurs, Meta n’a plus communiqué sur l’adoption d’Horizon Worlds depuis février, ce qui est mauvais signe. A l’époque, deux mois après son lancement aux Etats-Unis, il revendiquait 300.000 utilisateurs et 10.000 mondes virtuels.

Mais c’est pour d’autres raisons que le déploiement français a beaucoup fait parler de lui. Le jour J, Mark Zuckerberg a publié une capture d’écran de son avatar [projection dans le monde virtuel, ndlr] devant la tour Eiffel. Immédiatement, de nombreuses personnes ont moqué la qualité des graphismes, qui ressemble effectivement à une version légèrement améliorée des Mii de la Nintendo Wii, sortie en… 2006. Le dirigeant de Meta a décidé de ne pas ignorer l’ampleur de la vague de critiques, et a publié peu après une version plus sophistiquée de son avatar. Il a également concédé que la première image était « relativement basique » et il a promis sous peu « des mises à jour majeures«  pour Horizon Worlds et les graphismes des avatars.

Problème : quand bien même les projections des utilisateurs du métavers seraient de meilleure qualité, l’entreprise reste (au moins temporairement) bloquée dans son choix initial d’un moteur graphique plus mignon que réaliste, qui donne un aspect presque enfantin à ses mondes. Un choix utile pour toucher un grand public, mais qui tranche avec l’offre initiale du métavers, celle d’une projection virtuelle de la vraie vie, qui implique plus de réalisme.

Coïncidence ou non, une semaine après cette polémique, Reuters a rendu publique la démission du vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, à peine un an après sa prise de fonction. Le dirigeant était dans l’entreprise depuis 5 ans, et avait auparavant mené la division produit de Facebook Marketplace et Facebook Gaming. Ses responsabilités ont été transférées à Vishal Shah, vice-président de la division métavers de l’entreprise, jusqu’ici séparée de l’équipe d’Horizon. Cette dernière était en charge de Horizon Worlds et de Horizon Venues, les espaces destinés à accueillir conférences et autres conventions en VR. Le développement de Horizon Workrooms, logiciel de salle de réunion en VR à destination du marché des entreprises, est quant à lui supervisé par encore un autre département.

Contraint par des résultats financiers décevants et un cours de Bourse qui s’est effondré, Meta réduit depuis plusieurs mois la voilure dans ses investissements et dans ses recrutements. Sa division Reality Labs, qui intègre les projets de réalité virtuelle, a brûlé 2,8 milliards de dollars au second trimestre (pour 453 millions de dollars de chiffre d’affaires). L’entreprise a également décidé de ne pas remplacer Vivek Sharma dans l’immédiat.

Pour s’exprimer en ces temps de crise, Mark Zuckerberg ne s’est pas tourné vers la presse. A la place, il a accordé trois heures d’entretien à Joe Rogan, qui anime le podcast -The Joe Rogan Experience- les plus écouté sur Spotify. Ancien animateur de l’UFC (une ligue de combat populaire) et comédien, ce dernier est jugé comme très conservateur, et s’illustre régulièrement par des controverses, dont une récente sur le Covid-19 qui a poussé Spotify à retirer des dizaines d’épisodes du podcast. C’est également lui, en 2018, qui avait fait fumer -face aux caméras- un joint de marijuana à Elon Musk sur son plateau.

Lors de l’entretien -qui se tenait avant le départ de Vivek Sharma- Mark Zuckerberg a évoqué les difficultés rencontrées dans le virage stratégique de son entreprise, mais aussi répété sa conviction dans le projet. « Une partie du défi dans la conception de produits, c’est que parfois, il y a une distinction entre là où les personnes affirment qu’elles veulent passer du temps, et là où elles passent en réalité du temps« , professe-t-il.

Une autre façon d’expliquer que les consommateurs ne savent pas toujours ce qu’ils veulent, et que malgré les critiques et les premiers chiffres, le métavers aurait du temps pour convaincre. Le choix du format fleuve du podcast de Joe Rogan était l’occasion pour Zuckerberg de parler de lui en dehors de son rôle de dirigeant, et de se donner une image plus humaine et empathique. Souvent moqué pour sa froideur d’apparence ou comparé à un robot, le fondateur de Facebook doit désormais convaincre les utilisateurs de passer des heures immergés dans des mondes conçus par son entreprise.

Avant même de parler des métavers eux-mêmes, Facebook n’a toujours pas réglé la question de leur accès, qui nécessite un casque de réalité virtuelle. L’Oculus Quest 2, lancé en octobre 2020 devait, à l’instar de son prédécesseur de 2019, rendre la VR accessible. Son atout ? Il suffit de l’enfiler pour commencer à jouer, sans perdre trop de puissance par rapport aux anciens casques haut de gamme. Pas besoin de le connecter à un ordinateur, ni d’avoir un fil, ni de placer des caméras dans la pièce, comme ses prédécesseurs. Avec un prix d’appel à 349,99 euros lors de sa sortie (un montant légèrement inférieur aux consoles de salon, la PS5 et la Xbox Series X), il devait démocratiser l’accès à ces appareils.

Sauf que Meta n’a jamais communiqué les chiffres de ventes de son casque phare (contrairement aux vendeurs de consoles par exemple). Les estimations relèvent que certes, il s’est vendu mieux que tous les précédents modèles Oculus réunis et qu’il absorbe plus de 78% du marché. Avec des estimations (par IDC) à 15 millions d’exemplaires vendus en deux ans, il affiche une bonne performance par rapport aux consoles (20 millions d’exemplaires pour la PS5, sortie la même année).

Le problème, c’est que Meta veut faire de la réalité virtuelle bien plus qu’une console de jeu vidéo, et qu’il ne peut pas seulement se contenter d’écraser le marché : il a besoin de faire de son casque un produit grand public. Or, comparé aux chiffres de vente des smartphones et des ordinateurs, les ventes du Quest 2 font logiquement pâle figure, et les logiciels de Meta, sur lesquels il compte construire son modèle économique, restent donc toujours réservés à une minorité d’équipés. Pour ne rien arranger à la situation, l’entreprise a récemment annoncé une augmentation de 100 dollars (soit +33% aux Etats-Unis) au prix du Quest 2, la justifiant par les conditions macro-économiques difficiles (prix des composants, crise de la logistique…).

Mais Mark Zuckerberg mise sur son prochain casque, qui sera présenté en octobre à la conférence Connect, pour changer la donne. Dans The Joe Rogan Experience, Mark Zuckerberg a indiqué que l’appareil intégrerait de nouvelles fonctionnalités comme le suivi des mouvements des yeux (eye-tracking) et du visage, ce qui permettrait de rendre les avatars plus humains, puisqu’ils feraient miroir avec les expressions des utilisateurs. Cette technologie devrait aussi fluidifier les interactions, puisqu’il sera enfin possible de voir où son interlocuteur regarde, ce qui rend les discussions à plusieurs confuses. Mais est-ce que ce sera suffisant pour convaincre de nouveaux utilisateurs ?

Métavers: Quel avenir et quelles conséquences environnementales ?

Métavers: Quel avenir et quelles conséquences environnementales ?

 

 Entre 8 000 et 13 000 milliards de dollars d’ici 2030, voilà quel pourrait être le marché adressable total du métavers selon les analyses de Citigroup. Si l’on considère que le métavers est un espace collectif virtuel et ouvert, créée par la convergence d’une réalité physique et numérique augmentée virtuellement, alors Gartner prévoit que 25 % des personnes y passeront au moins une heure par jour d’ici 2026. Par Tony Da Motta Cerveira, Principal, Innovation Strategy chez Square Management. Dans la Tribune.

(Un pronostic qui reste encore à démontrer NDLR)

 

Pour nombreuses entreprises la question est de savoir s’il est temps d’y aller et comment car les débuts de certaines sont difficiles à l’instar de Carrefour et de son premier évènement de recrutement dans un métavers. D’autres adoptent une posture prudentielle comme LVMH qui investit le métavers via une égérie virtuelle nommée Livi. Pour tous, l’enjeu est de concevoir proactivement le potentiel économique du métavers mais est-ce la voie raisonnable ?

A ce stade le métavers offre un terrain d’expérimentation nouveau pour les marques, mais à partir de quoi construire un raisonnement stratégique afin de l’investir ?

Toujours enseignée à Harvard Business School, la théorie de la disruption de Clayton Christensen est un outil remarquable pour apprécier le potentiel conceptuel et économique du métavers. A minima deux postures stratégiques peuvent être visées pour tirer profit du métavers.

La Low-end disruption consiste à bouleverser un marché existant en proposant à des consommateurs sur-servis une offre innovante qui est plus simple et moins chère que l’offre de référence. Airbnb débute ainsi en 2007. Dans le cas du métavers, des acteurs phares de l’immobilier pourraient certainement faire partie des premiers penseurs de Low-end disruptions afin de ne pas en être de potentielles victimes. En effet la convergence que permet le métavers pourrait grandement simplifier l’expérience d’achat immobilier comme celle de la gestion immobilière. Banquiers, agents immobiliers, notaires, constructeurs ne s’y préparent pourtant pas tous avec le même sérieux. Il y aura des perdants et gagnants si le métavers est adopté.

L’autre posture stratégique, New-Market Disruption, revient à ouvrir un marché en s’adressant à des non-consommateurs, une audience exclue faute de moyens et ou de compétences. Ayons en tête la rupture conceptuelle effectuée pour passer de l’ordinateur central à l’ordinateur personnel, remémorons-nous la sortie de l’iPhone et l’émergence de la catégorie smartphone ou scrutons l’emploi des plateformes no-code. Pour simplifier il s’agit de démocratiser des usages. De nombreuses New-Market disruptions sont en conception pour révolutionner des sports, des divertissements, la santé, la culture voire la pratique des religions. Avec le métavers, des barrières à l’entrée vont tomber et faciliter la possibilité d’ouvrir des musées personnels d’art digital, des églises mais aussi des lieux de rencontres à caractères phygitaux pour le meilleur et le pire… Enfin, plausiblement il y a des places pour des palliatifs aux usages d’aujourd’hui condamnés par les conséquences du changement climatique. Virtuellement les safaris pourraient par exemple perdurer et être démocratisés au sein de métavers, dès qu’une maturité en terme de propositions sensorielles serait atteinte. C’est une question de capacité de calcul, in extenso de temps. Sans nul doute un tourisme ludique via métavers, sur terre et au-delà, fait sens en terme économique.

De facto en multipliant et hybridant les stratégies d’innovation disruptive, les opportunités économique du métavers sont innombrables.

Les autruches ne sont pas encore en voie de disparition ; D’ailleurs plus que jamais elles inspirent nombreux êtres humains, au premier rang desquels figurent les investisseurs et concepteurs de métavers qui nient le vertigineux gaspillage énergétique qu’ils occasionnent déjà.

En 2006, Nicholas Carr, journaliste économiste américain finaliste du prix Pulitzer, a estimé que la consommation moyenne d’un avatar sur Second Life était de 1752kWh/an, soit l’équivalence de la consommation moyenne d’un brésilien. 16 ans plus tard, la numérisation de la société représente 4% de l’empreinte carbone anthropique mondiale.

Pour Raja Koduri, Executive vice president and general manger of Accelerated Computing Systems and Graphics chez Intel, les métavers demanderont une telle puissance que l’ensemble des nouveaux usages engendreraient près de 10% des émissions CO2 totales d’ici 20 ans.

Face à cette réalité souvent oubliée, les fantasmes purement économiques du métavers peuvent-ils encore exister en pleine crise environnementale, sociale et énergétique ?

Plutôt que d’être le vecteur de stratégies d’innovation centrées sur le profit, le métavers peut être penser comme un moyen pour expérimenter de stratégies d’innovation responsable. L’unique question à se poser qui parait alors légitime n’est-elle pas : le métavers est-il un outil pour répondre aux défis énergétiques et un système pour décarboner nos activités ?

Plaidoyer rassurant pour Métavers !

Plaidoyer rassurant pour Métavers  !

 

 

Un  plaidoyer  rassurant de la modernité pour la modernité via métavers alors que le fameux projet de Facebook est loin d’avoir encore démontré son caractère révolutionnaire et universel en matière de nouvelles technologies hormis sa vocation qui vise surtout à recueillir le maximum d’informations sur le comportement des usagers à des fins de publicité.  Par Aurélien Portuese, directeur de recherches au Schumpeter Project on Competition Policy (ITIF) et professeur associé à l’Université Catholique de Paris et à l’Université George Mason (Etats-Unis) dans la Tribune.

 

Depuis que Mark Zuckerberg a annoncé, à l’automne dernier, que Facebook devenait « Meta » pour mieux se consacrer au développement du « métavers », les esprits s’échauffent. Alors même que la technologie reste encore aux premières étapes de son développement, les inquiétudes se forment et les débats se multiplient.

La commissaire européenne en charge de la Concurrence, Margrethe Vestager, expliquait ainsi en février dernier que « bien sûr », ses services examinaient avec intérêt le sujet pour savoir si, et dans quelle mesure, ils auraient un rôle de régulation à exercer. L’attention est légitime – et l’on sait que la Commission européenne est particulièrement vigilante pour surveiller l’action des opérateurs géants du numérique - mais elle est aussi révélatrice d’un contexte de défiance qui s’est souvent installé entre l’opinion et eux.

Cela étant, cette transformation balbutiante n’intervient pas dans un désert réglementaire et le métavers ne se déploie pas dans un univers sans droit, bien au contraire. Depuis quelques années, les autorités européennes n’ont cessé de produire du droit encadrant les opérateurs numériques et les activités en ligne, de deux façons au moins : d’une part de façon réactive – et punitive, en sanctionnant des pratiques jugées contraires aux normes de régulation des marchés ; d’autre part, de façon préventive en édictant de nouvelles règles.

Les décisions contentieuses des autorités de régulation, en matière de concurrence ou de protection des données personnelles par exemple, sont venues, par la voie des condamnations (et plus occasionnellement des non-lieux), préciser l’interprétation des normes traditionnelles appliquées à l’ordre numérique. Les débats académiques et politiques ont d’ailleurs été nombreux sur l’éventuelle nécessité de les rénover. Résistant aux tentations, les autorités de régulation ont su montrer que les régulations fondamentales du marché, comme le droit de la concurrence, restent parfaitement adaptés aux réalités économiques les plus mouvantes.

Les législateurs nationaux et européens ont également su adopter, lorsqu’ils le jugeaient nécessaires, de nouvelles réglementations adaptées au monde numérique – dont la pleine application n’est d’ailleurs souvent pas encore très ancienne. C’est, par exemple le cas du RGPD, qui a constitué une étape clé d’encadrement des pratiques en ligne et de protection des données personnelles ; il a contribué à faire de l’Europe un leader d’influence en matière de régulation, suivie avec attention à travers le monde, quand elle n’était pas copiée. Il faudrait citer également le DMA et le DSA, textes majeurs récemment adoptés. L’ensemble de cette production législative, qui existe désormais, constitue un socle de régulation pour tout le secteur de la technologie, existant ou à venir.

Le métavers soulèvera probablement de nouvelles questions pour les législateurs et le monde académique, suscitant des débats nourris et de la littérature passionnante. A ce stade, il ne se développe cependant pas dans un désert juridique grâce l’Europe qui a su, depuis des années, mettre en œuvre un cadre juridique juridique puisque l’Europe a développé, depuis des années, un cadre juridique extrêmement exigeant.

Meta (Facebook) :Le projet métavers a du plomb dans l’aile

 

Meta (Facebook) :Le projet métavers  a du plomb dans l’aile

 

Plus que jamais la virtualité du projet métavers  qui devait chambouler une grande partie des nouvelles technologies semble avoir du plan dans l’aile. En cause, les mauvais résultats financiers et les choix  discutables de Meta (Facebook). Sans parler de la concurrence notamment du chinois Tik-Tok.  Papier de la Tribune (extraits)

.Pour la première fois depuis l’entrée en Bourse de Facebook (devenu Meta) en 2012, son chiffre d’affaires décline par rapport à l’année précédente. Plus précisément, il a baissé de 1% au second trimestre 2022, à 28,8 milliards de dollars, alors qu’il avait grimpé de 55% entre 2020 et 2021. Ni le scandale Cambridge Analytica en 2018, ni le ralentissement duSans parler de la concurrence notamment du chinois tic-tac marché de la publicité au début de la pandémie Covid-19 ne l’avaient coincé dans une telle situation.

En conséquence de ce freinage, les bénéfices nets de l’entreprise ont chuté de 36% par rapport à l’année précédente, à 6,7 milliards de dollars. Ils ne s’étaient plus effondrés de la sorte depuis 2012. Pour ne rien arranger à ce bilan, le nombre d’utilisateurs de Facebook -la pierre fondatrice de l’entreprise- stagne depuis le début d’année, avec un gain de quelques millions d’utilisateurs quotidiens (de 1,96 à 1,97 milliard) mais une perte de 2 millions d’utilisateurs mensuels par rapport au premier trimestre.

En résumé, Meta traverse une période de troubles sans précédent, alors même qu’il pivote de modèle stratégique. « Nous allons devoir faire plus avec moins de ressources« , a déclaré son dirigeant et fondateur Mark Zuckerberg. Suite à ces annonces, son cours a baissé de 5% dans les échanges électroniques d’après clôture. En tout, l’action Meta s’est effondrée de 49,91% depuis le début de l’année.

Première cause de cette situation : l’état du marché de la publicité en ligne, dont Meta tire plus de 97% de ses revenus. Les conditions macroéconomiques (inflation, risque d’une récession, guerre en Ukraine…) poussent les entreprises à réduire leurs dépenses par précaution, et les budgets publicitaires en subissent les conséquences. Résultat : le prix moyen par publicité du groupe a chuté de 14%, alors qu’il affichait une croissance annuelle de 47% à la même époque l’an dernier. GoogleTwitter ou encore Snap ont tous mentionné le climat économique pour justifier leurs résultats décevants voire catastrophiques.

Ensuite, l’entreprise de Mark Zuckerberg digère encore les conséquences des changements imposés par Apple sur les iPhone, qui permettent aux utilisateurs de refuser la collecte des données nécessaires au ciblage publicitaire. Cette modification a directement affecté les revenus de Meta générés par les utilisateurs d’iPhone, soit près d’un propriétaire de smartphone sur deux aux Etats-Unis, et plus d’un sur six dans le reste du monde.

Pour compenser ce manque à gagner, l’entreprise réfléchit à de nouvelles méthodes de ciblage, moins gourmandes en données utilisateurs. Elle cite par exemple des publicités qui ouvrent immédiatement un espace de discussion avec l’annonceur quand l’utilisateur clique dessus. Mais si elle est persuadée que ces nouveautés vont accélérer la croissance du marché, ce n’est pas encore le cas. Pour ne rien arranger à la situation, Meta traverse ces turbulences sans Sheryl Sandberg, l’architecte de son modèle publicitaire, qui a quitté l’entreprise en juin après 14 ans de service.

Et une autre menace pointe déjà à court terme. Meta a laissé entendre qu’il pourrait fermer Instagram et Facebook en Europe suite à la décision du régulateur des données irlandais de bloquer ses transferts des données vers les Etats-Unis. Un bras de fer est désormais engagé, et pourrait grandement affecter le chiffre d’affaires du groupe si aucun compromis n’est trouvé entre les deux partis.

Au-delà des turbulences du marché publicitaire, le plus gros problème de Meta s’appelle TikTok, du propre aveu de Mark Zuckerberg . L’app de vidéos courtes bat des records de croissance et capte notamment l’attention des jeunes utilisateurs, un public que Facebook et Instagram (dans une moindre mesure) peinent à attirer. Elle a dépassé le milliard d’utilisateurs en septembre, un montant qui flirte déjà avec les 1,2 milliard d’utilisateurs d’Instagram, tout un gagnant la bataille du temps passé sur la plateforme. En réaction à ce succès, le groupe a -comme il l’avait fait avec Snapchat- décidé de copier les fonctionnalités de son concurrent. A l’été 2020, il a donc lancé Reels, un espace sur Instagram dédié aux vidéos courtes. Mais malgré un certain succès, le réseau social n’a pas réussi à étouffer la croissance de TikTok.

Ce mois-ci, il est donc passé à la vitesse supérieure, en changeant son algorithme de recommandation. Instagram et Facebook se contentaient jusqu’ici de montrer aux utilisateurs des contenus publiés par les comptes auxquels ils s’étaient abonnés. Avec le changement, les deux réseaux sociaux affichent désormais 15% de publications provenant de comptes auxquels l’utilisateur n’est pas abonné, selon des recommandations de l’algorithme. Soit une publication sur 6. Et Mark Zuckerberg a précisé que d’ici fin 2023, ce ratio pourrait se rapprocher de 30%, soit près d’une publication sur trois. Cette idée provient de l’onglet « Pour toi » de TikTok, qui a fait le succès de l’application en présentant pêle-mêle des vidéos de comptes suivis par l’utilisateur et des vidéos d’autres comptes.

 

Métavers: Le nouveau Far-West ?

Métavers: Le nouveau Far-West ?

 

OPINION.

.Par Bhagwat Swaroop, président et directeur général de One Identity, spécialiste de la sécurité unifiée des identités ( la Tribune, extraits )

 

Compte tenu de la diversité des moyens par lesquels les particuliers et les entreprises peuvent accéder au métavers, y compris les canaux numériques et physiques, l’énorme quantité de données recueillies dans le métavers crée à elle seule une nouvelle génération de problématiques de sécurité.

L’un des plus grands défis inhérents à cette nouvelle frontière des communications sera le développement exponentiel des identités numériques, qui ouvrira de nouvelles portes aux cybercriminels potentiels. Le problème est que les professionnels de l’informatique cherchent encore à maîtriser la sécurisation des identités dans ce monde axé sur le Cloud. Dès lors, bon nombre d’entre eux ne sont pas préparés à gérer l’explosion des identités numériques, qui va découler de l’avènement du métavers. Mais heureusement, il existe une voie à suivre pour y parvenir. En appréhendant le concept d’identité numérique tel qu’il se présente aujourd’hui, et son impact sur le nouveau paysage virtuel, les entreprises peuvent faire face au spectre croissant de ces menaces et tendre vers la résilience numérique.

 

La portée du concept d’identité est aujourd’hui phénoménale, et c’est précisément ce dont tirent parti les cybercriminels. Mais il est un facteur négligé par de nombreux professionnels de l’informatique : la façon dont la prolifération des identités rend les organisations plus vulnérables. En raison de l’évolution de nos lieux et modes de travail, de la course au Cloud et de l’augmentation spectaculaire du recours à l’automatisation, la quantité d’identités connaît un essor très rapide.

Ces volumes élevés d’identités proviennent de sources multiples ; ils sont donc non seulement difficiles à gérer, mais constituent également une porte d’entrée idéale pour les cybercriminels, qui cherchent à exploiter les points faibles que les organisations auraient négligés. Selon le Rapport Data Breach 2022 de Verizon (DBIR 2022), 61 % des violations de sécurité constatées au cours de l’année dernière consistaient en des « exploits » sur des informations d’identification. Il est clair que les professionnels de l’informatique et de la sécurité ont du mal à maîtriser le paysage toujours plus vaste des identités. Malheureusement, l’avènement du métavers ne va faire qu’étendre davantage la surface d’attaque des identités.

Ainsi, avec un paysage actuel des identités déjà en équilibre précaire, le métavers va non seulement exacerber les problèmes existants, mais aussi en créer de nouveaux, notamment sur le plan des accès. Les utilisateurs du métavers seront incités à rallier le monde numérique par de nouveaux moyens, qu’il s’agisse d’ordinateurs portables, de smartphones, de casques de réalité virtuelle ou de consoles de jeux. Il en résulte de nouveaux usages, et de nouveaux points d’accès que les cybercriminels pourront exploiter. Les professionnels de l’informatique vont donc devoir faire preuve d’adaptabilité pour définir leurs stratégies de gestion des accès, à mesure que les identités migrent dans le métavers.

L’accès, le respect de la vie privée et la gestion des identités sont autant de facteurs qui vont s’avérer essentiels pour assurer le bien-être et la sécurité des individus et des organisations dans le monde numérique. Kurt Opsahl, avocat général d’Electronic Frontier Foundation, une ONG internationale de protection des libertés et de la confidentialité sur Internet, note qu’en matière de données générées par des technologies gravitant autour du métavers, « le potentiel de manipulation ou d’utilisation abusive de ces données est réel ». Et qui ne serait pas seulement du fait des employeurs, ou bien de collaborateurs naïfs, mais aussi de cybercriminels. Et si l’on se fie à nos antécédents sur le Cloud computing et la transformation numérique, chaque avancée portée par une innovation entraîne une hausse des tentatives d’exploitation frauduleuse, dans les mêmes proportions et avec des répercussions hélas diamétralement opposées.

 

 

Métavers : Pompe à données et à fric

Métavers :  Pompe à données et à fric
Loin de l’idéal du web3 décentralisé, Mark Zuckerberg voit surtout le métavers comme un relais de croissance pour son empire des réseaux sociaux. Un moyen de relancer son business publicitaire menacé, de devenir un acteur du paiement grâce aux NFT, et surtout de se positionner comme une porte d’entrée incontournable dans ce nouvel internet grâce à ses casques Oculus Quest et son Quest Store. ( un papier de la Tribune, extrait)

Le métavers est-il vraiment le futur d’Internet et l’avènement d’un nouveau monde « ouvert et décentralisé » où le réel et le virtuel s’entremêleront dans une fluidité parfaite ? Ou est-ce simplement un coup marketing génial <https://www.latribune.fr/technos-medias/innovation-et-start-up/realite-virtuelle-le-metavers-de-facebook-a-mi-chemin-entre-le-pari-fou-et-le-coup-marketing-894679.html>pour rendre désirable l’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée, technologies qui arriveront enfin à maturité dans les prochaines années, pour les transformer en machines à cash et conforter au passage les positions dominantes de certains géants actuels du numérique ? La question mérite d’être posée au regard de la stratégie affichée par les acteurs les plus entreprenants sur le sujet, à commencer par le bien nommé Meta <https://www.latribune.fr/technos-medias/facebook-le-groupe-va-s-appeler-meta-895373.html>, la maison-mère de Facebook, Instagram, Messenger et WhatsApp depuis la fin de l’année 2021.
Plus qu’une coqueluche, le métavers est carrément devenu la nouvelle raison d’être de Meta, et l’obsession de son directeur général, Mark Zuckerberg. L’ensemble du business de l’entreprise pivote dans cet univers et ses nouvelles applications « révolutionnaires ». Persuadé de longue date que la réalité virtuelle et augmentée vont refaçonner les interactions sociales et ouvrir de nouvelles opportunités publicitaires pour les marques, Mark Zuckerberg veut que Meta devienne la plateforme de référence de ce web3. Le directeur général de Méta s’est engagé à investir 10 milliards de dollars par an <https://www.latribune.fr/technos-medias/facebook-en-plein-scandale-promet-10-000-emplois-a-l-ue-pour-batir-son-metaverse-894595.html> dans la prochaine décennie pour façonner ce monde virtuel et immersif rempli d’avatars.
Autrement dit, Zuckerberg veut éviter la ringardisation et l’effacement progressif de ses réseaux sociaux, qui dominent actuellement le web2. L’idée est de profiter de leur puissance -chacun regroupe entre 2 et 3 milliards d’utilisateurs actifs par mois dans le monde- pour que les nouveaux usages du métavers se démocratisent aussi grâce et avec eux. L’objectif est en fait de reproduire pour le web3 le modèle du web2 qui a si bien réussi aux Gafam (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) : concentrer les usages numériques autour de quelques plateformes dominantes, structurantes et incontournables. Et tant pis pour l’énorme contradiction entre l’idéal ouvert et décentralisé du web3 et la stratégie de plateformisation du métavers que Mark Zuckerberg souhaite imposer…

 

 

Métavers : Une collecte de données sans précédent !

Métavers : Une collecte de données sans précédent !

 

Métavers est encore un concept assez fumeux hormis l’accès aux jeux. Par contre, il pourra permettre une collecte sans précédent des données utiles aux marchands du temple. NDLR

Qui n’a pas encore entendu parler du métavers ? Cette notion a récemment pris de l’importance dans les médias qui nous la présentent tout en essayant de comprendre sa signification et d’interpréter son influence sur notre avenir. Qu’il s’agisse de fréquenter des amis, de faire des achats, ou encore de créer son entreprise, tout cela pourrait avoir lieu dans un nouvel environnement qui ne fait pas la distinction entre la entre la réalité et le virtuel. Par Ola Mohty, Juriste et experte RGPD chez Data Legal drive.

L’expression « métavers » n’est pas nouvelle. Elle est apparue il y a 30 ans dans le roman de science-fiction « Snow Crash » de Neal Stephenson. Cette notion vague fait référence à un nouvel espace. Il ne s’agit en effet pas d’un site de commerce classique ou encore d’une plateforme web de mise en contact. Ce concept innovant s’appuie sur un objectif d’immersion des utilisateurs d’une part et une interaction entre plusieurs personnes se trouvant dans différents lieux d’autre part.

Bien que pas encore pleinement abouti, plusieurs entreprises commencent à s’approprier ce concept dont notamment Facebook qui s’appelle désormais « Meta ». Ce géant du web précise vouloir « construire un avenir où les gens ont plus de moyens de jouer et de se connecter »[1]. Cette invention suscite toutefois de nombreuses inquiétudes en matière de protection des données personnelles. Il convient ainsi de s’interroger sur ses enjeux juridiques et sur la règlementation applicable.

 

Une des principales questions qui se posent au sujet des métavers concerne les données et leur protection. Se présentant comme une réalité virtuelle avec des avatars contrôlés par l’utilisateur, cette nouvelle technologie est susceptible d’entraîner la naissance de nouvelles catégories de données personnelles d’une part et une augmentation du nombre des données personnelles collectées d’autre part.

Or, ces données sont-elles vraiment des données à caractère personnel ? Bien que des avatars y circulent, les données pouvant être collectées permettent de révéler de nombreuses informations sur les utilisateurs. Ces derniers sont représentés par des personnages fictifs et ceux-ci constituent une version fidèle de la personne. Il ne fait, dès lors, aucun doute que les données collectées permettent de remonter aux individus concernés. Plus encore, il semble que ces données aideront à mieux comprendre les processus de pensée des clients.

En effet, les applications mobiles et les sites web permettent aujourd’hui aux entreprises de comprendre comment les individus se déplacent sur internet ou encore comment ils naviguent via une application. Demain, avec les plateformes métaverses, il serait possible de suivre les individus de manière beaucoup plus intime. L’utilisation du métavers impliquera alors une collecte de données sans précédent. Il pourrait s’agir d’expressions faciales, de gestes ou encore d’autres types de réactions qu’un avatar pourrait produire lors de ses interactions dans le métavers. Ces informations permettront aux entreprises de mieux comprendre le comportement des utilisateurs et d’adapter les campagnes publicitaires de manière très ciblée.

La collecte des données ne se fera toutefois pas de manière directe. La personne n’aura pas à fournir de manière proactive des données personnelles en accédant à une page web ou à une application. Les données seront recueillies en temps réel lorsque les utilisateurs se trouvent dans leur métavers, interagissant par l’intermédiaire de leurs avatars. Ceci pourra être à l’origine de divers risques puisque l’utilisateur ne sera pas forcément conscient des données qu’il émet.

 

Les règles de droit permettant d’encadrer ce nouvel espace existent-elles déjà ? La mise en place de nouvelles règles ou encore d’un nouveau règlement européen est-elle nécessaire pour règlementer cet univers ?

Le RGPD régit le traitement des données à caractère personnel appartenant à des personnes au sein de l’Union. Pour assurer une protection optimale de ces personnes, il définit les données personnelles de manière large. Est considérée comme une donnée personnelle toute information se rapportant à une personne physique identifiée ou identifiable[2]. Il suffit donc de pouvoir remonter à la personne, quoique de manière indirecte, pour admettre le caractère personnel de la donnée. Ainsi, le terme « donnée personnelle » peut comprendre un large panel d’informations allant du prénom de la personne à un simple numéro de référence. Les données auxquelles l’utilisation du métavers donnera naissance entrera dans cette catégorie dès lors qu’elles révèlent des renseignements sur une personne. Tel est le cas de tout geste ou encore de toute réaction élaborés par un avatar.

Le champ d’application territorial du RGPD est également très large. Deux critères principaux doivent être pris en compte, le critère d’ «établissement » et le critère de « ciblage ». Ainsi, du moment où une entreprise cible des personnes se trouvant sur le territoire de l’Union, les activités de traitements concernées doivent être soumises au RGPD. Par conséquent, pour déterminer si le RGPD s’applique ou pas, il faudrait identifier notamment le lieu où se trouve la personne à laquelle appartiennent les données. Or, dans le cadre du métavers, les utilisateurs sont représentés par des personnalités virtuelles qui peuvent se trouver dans des endroits différents. Faudrait-il alors se baser sur la localisation de la personne qui fait fonctionner l’avatar ou il serait plus approprié de se baser sur l’avatar lui-même ?

Le caractère sans frontières du métavers avec des avatars qui y naviguent rendent en effet les choses complexes. Supposons que c’est la règlementation du lieu où se trouve la personne qui s’applique et donc le RGPD dans le cas où l’individu se trouve dans l’Union européenne, d’autres interrogations peuvent prendre naissance portant sur les principes de transfert des données. A partir de quel moment doit-on considérer qu’il s’agit d’un transfert de données ? Serait-il suffisant de se contenter de se baser sur les garanties de transfert actuelles pour valider la licéité d’un transfert de données ? Ces évolutions technologiques ne nécessitent-elles pas de repenser les outils juridiques applicables ? La nécessité d’assurer une protection optimale des données semble pencher vers cette alternative.

Des règles à renforcer

Spécifier quelle entité doit déterminer comment et pourquoi les données personnelles seront traitées et quelle entité traite les données pour le compte de quelle entité, pourrait s’avérer difficile dans le métavers. Pour ce faire, il faudrait sans doute décrypter un ensemble de relations complexes et il n’est pas certain que des réponses claires et évidentes puissent être trouvées. L’identification du responsable de traitement pourrait ainsi être à l’origine de plusieurs difficultés. Elle est toutefois nécessaire dans le cadre de la répartition des responsabilités et des obligations vis-à-vis des utilisateurs.

Plusieurs autres questions peuvent se poser. Y aura-t-il un administrateur principal du métavers qui collectera toutes les données personnelles fournies dans le métavers et qui déterminera comment ces données personnelles seront traitées et partagées ? Ou bien plusieurs entités collecteront ces données par le biais du métavers et chaque entité déterminera ses propres objectifs ? Comment le consentement des utilisateurs doit-il être recueilli ? Comment les différentes entités doivent-elles chacune afficher sa propre politique de confidentialité ?

La CNIL attire l’attention sur la nécessité d’assurer une information renforcée des personnes et de respecter les principes relatifs au consentement. Or, il n’est pas certain que l’utilisateur puisse profiter pleinement de ce dispositif dans le cas où il refuse de donner son consentement. Celui-ci ne serait dès lors pas collecté de manière libre. Il faudrait ainsi s’assurer que la modalité de collecte du consentement dans le métavers doit être identique à celle pratiquée dans le « monde réel » ou s’il faudrait recourir à d’autres modalités qui tiennent compte des particularités de cet univers.

De même, le RGPD exige que les informations obligatoires soient transmises à la personne concernée au moment de la collecte des données pour lui permettre de prendre une décision en connaissance de cause. Cette contrainte semble difficile à respecter dans le métavers où l’échange de données se fait de manière très rapide et implique un grand nombre de participants.

Face à ce constat, il serait difficile d’échapper à une revue des lois actuelles. Assurer une protection optimale des données personnelles dans ce nouveau monde semble toutefois être un défi. La quantité et le type de données que ce dispositif permet de collecter sont inédits. La possibilité d’enregistrer les moindres réactions des personnes permettront en effet d’ouvrir la voie à un profilage d’une finesse exceptionnelle. Ceci pourrait renforcer le pouvoir des détenteurs de ces données, rendant ainsi en quelque sorte obsolètes les règles actuelles sur la protection des données.

______

[1] https://fr-fr.facebook.com/MetaFrance/
[2] Règlement (UE) 2016/679 du parlement européen et du conseil du 27 avril 2016, article 4 1).

Nouvelles technologies : Métavers : espérance autant qu’illusion

Nouvelles technologies : Métavers : espérance autant qu’illusion

Une passion triste, tel est le sens de l’utopie développée par le projet métavers, estiment, dans une tribune au « Monde », la philosophe Valérie Julien Grésin et Alexandre Menais, vice-président d’Atos.

Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».

Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ­fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

Métavers : espérance autant qu’illusion

 Métavers : espérance autant qu’illusion

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Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».

Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ­fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

« Métavers: Mythe ou réalité ?

« Métavers: Mythe ou réalité ?

 

Le métavers, prochaine génération d’Internet, pourrait rebattre les cartes du numérique estime un papier du Monde de Vincent fagot.

Doublure numérique du monde physique, cet univers virtuel qui permettra d’accéder à une multitude de services attire les géants du Web comme les nouveaux entrants.

Aux dires de cet article, métavers devrait bouleverser Internet et même toute la société. Le problème, c’est que cet article n’est guère convaincant sur aussi bien sur la nature que l’ampleur phénomène.On se demande si certains pour ne pas être considéré comme rétrograde ne pratique pas la fuite en avant pseudo-moderniste. Il faudra d’autres arguments pour convaincre de l’intérêt économique et sociétal de la dite révolution NDLR

 

 

 « Métavers » : dans le monde des technologies, c’est le mot qui fait le buzz. De Microsoft à Nvidia, de Tencent à Epic Games (éditeur du jeu à succès Fortnite), nombreux sont les acteurs qui ont récemment manifesté leur volonté de participer activement à l’élaboration de ce qui s’annonce comme la prochaine génération d’Internet. Dans cet espace numérique du futur, chacun, à travers un avatar, sera plongé dans un univers virtuel et pourra accéder à une quantité infinie de services : jouer avec des amis, les rejoindre pour assister à un concert ou voir un film, participer avec des collègues à une réunion, essayer une automobile ou visiter son prochain appartement…

Plus que tout autre, un événement a donné de l’épaisseur à cette vision : fin octobre, Facebook a décidé de rebaptiser sa maison mère « Meta ». Une manière de graver dans le marbre son ambition de faire basculer ses utilisateurs dans cette dimension futuriste.

L’entreprise de Mark Zuckerberg n’est pas la première à faire ce pari. A la tête d’Epic Games, Tim Sweeney est peut-être le théoricien le plus aiguisé du métavers. Surtout, il a fait de Fortnite une des esquisses les plus abouties de ce que pourrait être ce nouvel espace numérique, un terrain de jeu virtuel ouvert à d’autres développeurs qui peuvent y proposer leurs expériences. Ce qui a par exemple permis, en avril 2020, au rappeur Travis Scott d’y réunir plusieurs millions de spectateurs pour une série de concerts en ligne.

Les professionnels ont bien vu l’intérêt de s’emparer de cette technologie. Des marques de vêtements ou de voitures pour y faire la promotion de leurs produits, des acteurs culturels pour être présents sur ces nouvelles scènes, des entreprises pour en faire une extension de leurs espaces de travail, comme Accenture qui a créé, avec Microsoft, un « campus analogique » permettant à ses nouveaux collaborateurs à travers le monde de suivre un parcours d’intégration.

Maturité technologique

Cette avancée technologique soulève de nombreuses inquiétudes : sur l’isolement des individus dans un monde virtuel, sur la modération des contenus et la protection des données personnelles. Pour autant, l’arrivée à maturité d’un métavers abouti n’est qu’une question de temps. « C’est une évolution qui fait sens du point de vue historique et technologique », explique Frédéric Descamps, cofondateur et dirigeant de Manticore Games. Les outils de production de mondes virtuels élaborés ont été industrialisés par les acteurs du jeu vidéo ; les casques de réalité virtuelle et augmentée, même s’ils peinent encore à gagner le cœur du grand public, sont arrivés à un stade de maturité technologique ; les infrastructures (fibre, réseaux mobiles, cloud) sont présentes, elles devront seulement monter en puissance pour absorber le volume énorme de données que pourrait générer le métavers s’il devait être adopté massivement.

Avenir Métavers : espérance autant qu’illusion

Avenir Métavers : espérance autant qu’illusion

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Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».

Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ­fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

Métavers : espérance autant qu’illusion

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Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».

Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ­fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

Métavers: Une urgence de régulation

Métavers: Une urgence de régulation

 

Le médecin Bernard Basset dénonce, dans une tribune au « Monde », le marketing de l’addiction développé par les entreprises opérant dans les métavers, qui vise surtout la jeunesse.

 

Les réseaux sociaux sont le terrain favori des jeunes, et notamment des mineurs. La plupart sont nés avec, ou au moment de leur création, et n’ont donc même pas souvenir d’un monde sans. Le Covid-19 n’a fait qu’accentuer ce phénomène. Les jeunes générations ont vu leur liberté s’envoler, alors que la société se renfermait sur elle-même durant le confinement. Face à une réalité de plus en plus pesante, l’attrait des écrans, et finalement d’un monde virtuel, n’a fait que grandir.

Bien sûr, la notion de métavers ne date pas d’hier. Elle a d’abord été conceptualisée dans les années 1990 avec le livre de Neal Stephenson Le Samouraï virtuel, puis à travers différents jeux vidéo, comme Second Life ou The Sims. Néanmoins, la plus récente évolution du concept qui a retenu notre attention est celle de Mark Zuckerberg, lorsque le groupe Facebook s’est renommé Meta, fin 2021. L’entreprise annonce se concentrer sur le métavers, une forme d’univers parallèle mêlant réalités virtuelle et augmentée, annoncé comme le futur d’Internet et donc… de notre société. Et nous savons que Mark Zuckerberg a les moyens de ses ambitions.

 

Par définition, le métavers est présenté comme un système connecté au-delà du monde physique qui est accessible par tous grâce à des interactions 3D. Dans cet univers totalement numérique, les utilisateurs auront la possibilité de se rencontrer, de jouer, de voyager ensemble ou encore de faire la fête. Une occasion en or pour les lobbys, dont celui des alcooliers, en perpétuelle recherche de nouveaux moyens de sponsoriser leurs produits, et ce, quitte à enfreindre la loi. D’autant plus qu’il n’existe à ce jour quasiment aucune réglementation venant encadrer le métavers.

Sans attendre que la réglementation les rattrape, plusieurs marques d’alcool se sont déjà, bien sûr, emparées du concept. Nous pouvons ainsi citer les bières Miller Lite, qui ont profité de la mi-temps du Superbowl américain début 2022 pour ouvrir un bar virtuel et ainsi permettre aux fans de se retrouver « autour d’une bière » (en assurant évidemment une promotion de leurs produits par la même occasion).

 

Même stratégie pour Heineken, qui profite du métavers pour lancer sa nouvelle bière à faible teneur en alcool au sein d’un bar virtuel. Alors qu’un videur numérique était censé contrôler l’âge des participants lors de l’arrivée de leurs avatars, plusieurs participants rapportent un dysfonctionnement quasi total du processus. Chez les vodkas One Roq, c’est un métavers VIP qui a été imaginé, afin que leurs clients les plus fidèles puissent y socialiser et boire ensemble. D’autres marques poussent néanmoins l’expérience bien plus loin : les whiskeys Kinahan’s ont ainsi lancé, fin 2021, leurs premiers ambassadeurs numériques, des intelligences artificielles censées évoluer dans le métavers pour promouvoir leur produit…

Métavers : Illusion ou réalité ?

Métavers : Illusion ou réalité ?

Un article de Sciences et Avenir

L’irruption des mondes virtuels dans nos vies paraît inévitable, et leurs impacts considérables : sur les ressources minières et énergétiques, sur l’environnement, sur nos personnalités… De quoi inciter à l’anticipation.

Qu’il nous fasse rêver ou nous désespère, qu’on le désire ou non, il faut se faire une raison, le métavers est en marche. Et ce bouleversement annoncé tout droit inspiré de la science-fiction de ces cinquante dernières années aura un coût… que cette même science-fiction s’est d’ailleurs acharnée à anticiper ! Des bidonvilles métropoles recouvrant la Terre dans Ready Player One aux individus qui préfèrent l’illusion à la réalité – la fameuse « pilule bleue » dans Matrix -, nous sommes prévenus : cette fusion plébiscitée entre virtuel et réel aura un impact sur notre environnement, nos rapports sociaux, nos addictions et jusque sur notre cognition.

 

BESOINS EN INFRASTRUCTURES

En termes d’environnement, la tendance est claire « Le métavers impliquera le plus grand besoin computationnel de l’histoire humaine », assène le prospectiviste américain Matthew Ball, dans un essai de référence sur le sujet. Les mondes persistants, immersifs et actualisés en temps réels requièrent en effet des ressources inédites en termes de stockage de données, de calcul et de communication. « Ce qui reposera forcément sur des infrastructures pléthoriques », abonde Indira Thouvenin, chercheuse en réalité virtuelle à l’Université de technologie de Compiègne (UTC).

De quoi imaginer des milliers de kilomètres carrés de centres de données ? Le cloud gaming préfigure déjà ces besoins. Cette offre de plus en plus populaire permet de jouer à des jeux vidéo sur n’importe quel terminal, y compris en mobilité, en exécutant les tâches sur de puissants serveurs à distance, qui renvoient au joueur la seule vidéo en direct via internet. Pour son casque de réalité augmentée Hololens 2, Microsoft développe lui aussi un service cloud. Mais les data centers, énormes usines de serveurs ultra-optimisées, ne suffiront pas à soutenir la demande : malgré leur massification croissante, ils restent trop lointains. Des industriels planchent donc déjà sur l’edge computing, qui consiste à déporter des serveurs au plus près des utilisateurs, pour réaliser certains des calculs les plus lourds en un temps acceptable. Des mini data centers de proximité pourraient ainsi fleurir dans chaque quartier.

Le métavers s’appuiera aussi sur des réseaux de communication toujours plus performants. « La 5G telle que déployée actuellement, sur la bande de fréquence de 3,5 MHz, n’offre pas la latence inférieure à 20 millisecondes nécessaire à des expériences de réalité virtuelle vraiment fluides. Ce sera le rôle de la future bande 5G de 26 MHz et, à terme, de la 6G », pointe Dominique Boullier, chercheur spécialisé en usages numériques à Sciences Po. La 6G promet d’ailleurs de soutenir les technologies holographiques. Or ces réseaux recourront à des ondes électromagnétiques du domaine millimétrique, caractérisées par une très courte portée, de l’ordre de la centaine de mètres – contre une portée de 2 à 5 km pour les ondes 4G… Ce qui implique nécessairement une multiplication massive des antennes relais. Enfin, à terme, les flux de données pourraient aussi transiter par les nouvelles constellations de micro-satellites, conçues spécifiquement dans le but d’amener le haut débit aux zones les plus reculées de la planète. La société Starlink prévoit à elle seule de lancer en tout et pour tout quelque 42 000 microsatellites en orbite basse terrestre ; d’autres entreprises, comme Amazon, préparent leurs propres constellations.

20 mois

C’est la durée moyenne d’utilisation d’un smartphone en France, avant qu’il ne soit renouvelé. Les 18-29 ans ont possédé près de 5 téléphones mobiles dans leur vie.

QUEL EST L’IMPACT ENVIRONNEMENTAL DU METAVERS ?

Les infrastructures terrestres, spatiales, individuelles et partagées vont donc se multiplier. Or leur impact est lourd : selon l’organisation The Shift Project, la part du numérique dans les émissions mondiales de gaz à effets de serre était de 3,5 % en 2019, et en croissance préoccupante, de +6 % par an. Ce qui est jugé incompatible avec l’objectif d’un réchauffement planétaire moyen limité à 2°C. « En l’absence de réinvention des comportements, le déploiement des nouvelles générations de réseaux et le développement des usages associés – internet des objets, IA, edge computing, cloud gaming – accentueront cette tendance », note l’organisation dans un rapport publié en mars 2021. L’impact du numérique pourrait ainsi grimper à 7 %, c’est-à-dire doubler, dès 2025.

 

Cette hausse exponentielle s’explique en partie par l’effet rebond, qui veut que lorsque l’offre augmente, les usages explosent mécaniquement : l’arrivée de la 4G a par exemple généralisé le visionnage vidéo sur smartphone, inenvisageable auparavant. Reste que, pour les chercheurs, le plus préoccupant ne réside pas dans la débauche à venir de serveurs et d’antennes-relais, mais… dans la multiplication des terminaux utilisateurs. « Ils causeront 60 à 70 % de l’impact environnemental du numérique », révèle Frédéric Bordage, expert en numérique durable chez GreenIT. Car aux smartphones et PC que chacun possède aujourd’hui, pourraient s’ajouter les dispositifs de réalité virtuelle et augmentée, sans compter des gadgets connectés en tous genres. « Or ces équipements grand public se caractérisent par un taux de renouvellement très rapide », surenchérit l’expert.

Problème : la fabrication de ces objets consomme des quantités monstrueuses de matières premières ; la carte mère d’un smartphone nécessite par exemple l’extraction de 500 kg de matière. « On peut estimer que le bilan sera comparable pour les casques VR, bien qu’aucune analyse de cycle de vie n’ait été produite à ce jour », note Frédéric Bordage. Le chercheur l’assure : « Cet épuisement des ressources lié au numérique est encore plus préoccupant que sa contribution au réchauffement global. » Sont en particulier concernés les dizaines de métaux dits stratégiques (lithium, cobalt, gallium, tungstène…), de plus en plus considérés comme le pétrole du XXIe siècle. Car selon une étude de l’Institut géologique des États-Unis et du cabinet McKinsey, les réserves rentables d’une vingtaine de métaux dont l’or, le plomb, l’argent ou le nickel sont inférieures à trente ans. Certes, la systématisation du recyclage des déchets électroniques, ou la découverte de nouveaux gisements retarderont peut-être cette échéance. Mais pas indéfiniment. « Le numérique est une ressource non renouvelable que nous devrions réserver aux usages indispensables », conclut Frédéric Bordage.

 

LE METAVERS : UNE « INVENTION MALÉFIQUE » ?

Reste donc à se demander si le méta-vers en vaut la chandelle, si l’humanité ne risque pas de s’épuiser, et la Terre avec elle, dans cette chimère numérique… Jaron Lanier, l’un des pionniers en la matière, a son idée : « La réalité virtuelle pourrait être l’invention la plus maléfique de tous les temps », écrit-il dans son livre Dawn of the New Everything, publié en 2017. L’expert craint que cette technologie immersive ne renforce, à terme, les risques psychosociaux liés aux réseaux sociaux, qu’il compare à des « hypnotiseurs de masse », un nouvel opium du peuple, en quelque sorte.

 

Attention : cette question d’un danger, notamment addictif, lié au numérique ne fait pas consensus chez les chercheurs. La Classification internationale des maladies de l’OMS ne reconnaît aujourd’hui qu’un possible « trouble » associé à son usage.

« Il est difficile de parler d’addictionau sens pathologique, car aucune modification des processus biochimiques dans le cerveau, comme dans le cas des substances psychotropes, n’a été démontrée », expose Séverine Erhel, chercheuse en psychologie cognitive à l’université de Rennes. Aussi, le lien de causalité n’est pas établi. « On ne sait pas si les réseaux sociaux et les jeux vidéo provoquent des troubles chez certaines catégories de populations, ou si ces dernières souffrent de difficultés psychologiques ou de troubles préalables », éclaire la spécialiste.

Toujours est-il que les éditeurs de jeux vidéo et les grands réseaux sociaux sont passés maîtres dans l’art de capter l’attention grâce à des interfaces agréables, intuitives, fluides… Une « expérience utilisateur » qu’optimisent des services entiers de psychologues et de sociologues. Or « la frontière entre fournir une expérience agréable et rendre l’utilisateur accro est parfois fine », reconnaît Stéphane Natkin, chercheur émérite du Cnam. Certains mécanismes, appelés « dark patterns » , sont de plus en plus dénoncés pour leur efficacité insidieuse (voir encadré, page suivante).

Il y a des signaux d’alerte : en 2019, une étude portant sur plus de 6 000 ados de 12 à 17 ans, menée par des chercheurs de l’université Johns-Hopkins, aux États-Unis, concluait que ceux qui passaient plus de 3 heures par jour sur les réseaux sociaux étaient davantage sujets à la dépression, l’anxiété ou la solitude. Révélés par la lanceuse d’alerte Frances Haugen, des documents internes à l’entreprise Méta, ex-Facebook, estiment que 13 % des jeunes Britanniques qui ont eu des pensées suicidaires les attribuent à Instagram.

Sédentarité : attention danger !

La sédentarité est devenue la norme chez de trop nombreux adolescents. Selon une expertise de l’Anses (Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail) publiée en novembre 2020, 66 % des 11-17 ans français présentent un risque sanitaire préoccupant, caractérisé par plus de deux heures d’écran et moins d’une heure d’activité physique par jour. Et pour près de la moitié d’entre eux (49 %), le risque est même considéré très élevé (plus de 4 h 30 d’écran et/ou moins de 20 minutes d’activité physique quotidiennement). Or ce phénomène est une véritable bombe à retardement sanitaire : la sédentarité est en effet associée à des risques accrus de maladies telles que l’obésité, le diabète, les pathologies cardio-vasculaires ou encore les états anxieux et dépressifs.

COMPORTEMENTS COMPULSIFS

L’autre source d’inspiration du métavers, l’usage des jeux vidéo, n’est pas en reste : « Les comportements problématiques liés touchent 2 à 3 % de la population mondiale, selon l’OMS, avec une plus forte prévalence sur la tranche 18-25 ans », expose Séverine Erhel. Les comportements sont définis comme excessifs et compulsifs lorsqu’ils nuisent à l’état psychologique du joueur – sentiment de culpabilité, dépression ; ou qu’ils perturbent ses interactions sociales élémentaires – solement, fuite du réel. Mais la psychologue nuance : « Il faut distinguer passion et usage compulsif. Certaines personnes peuvent jouer 20 heures par semaine et se sociabiliser presque exclusivement en ligne, sans que cela soit gênant pour elles. » Comment les nouveaux usages liés au métavers viendront-ils s’imbriquer dans ce constat actuel ? Quid des répercussions d’une démocratisation de la réalité virtuelle, par exemple ? Les études pertinentes sur ses effets psychosociaux sont encore rares ; les premiers éléments suggèrent néanmoins qu’elle peut avoir un impact comportemental. Mais les répercussions ne sont pas que négatives : les travaux de Mel Slater, à l’université de Barcelone, ont montré que le fait de s’incarner dans un autre corps, d’un genre ou d’une couleur de peau différents, pouvait faire évoluer positivement les préjugés sociaux ! « Certains usages de la réalité virtuelle ont aussi un effet démontré dans les thérapies contre le syndrome post-traumatique ou les phobies », commente Laure Leroy, chercheuse à l’université Paris 8.

De là à supposer que, à l’inverse, des situations négatives comme le harcèlement ou les violences, vécues en réalité virtuelle dans le métavers, pourraient s’avérer particulièrement traumatisantes, il n’y a qu’un pas… que les chercheurs ne pourront pas étudier en amont. Cela car les barrières éthiques empêchent la conception d’expériences potentiellement nocives pour les sujets. « En l’absence de certitude, la question d’avertir l’utilisateur sur les effets potentiels se pose clairement », conclut l’Anses dans une expertise sur les conséquences sanitaires de la VR publiée en juin. Tous les avertissements du monde ne suffiront pas. C’est une fois le pied bien posé dans le métavers, pendant sa construction et à chaque étape de son exploration, que ses effets, bons et mauvais, se préciseront. Après le Far-West américain, après les premières expéditions spatiales, l’humain saute à nouveau dans l’inconnu. Préparez-vous à la conquête du virtuel.

« Nous devons réfléchir à la gouvernance du métavers »

Entretien avec Dominique Boullier, chercheur à Sciences Po, spécialiste des usages numériques.

Science & Vie : Peut-on vraiment encadrer le métavers ?

Dominique Boullier : Internet s’est développé si vite que les gouvernements n’ont pas pu instaurer de véritable gouvernance mondiale. Force est de constater que l’idéal très décentralisé des débuts s’est transformé en une semi-hégémonie des Gafam (Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft). Avec ce métavers, dont l’avènement est clairement annoncé, nous avons l’occasion de reprendre les choses en main. La Chine le fait de manière brutale en limitant les jeux vidéo à une heure par jour et en mettant au pas ses géants du numérique. Sans aller jusque-là, les gouvernements européens pourraient imposer un cahier des charges.

S&V : Serait-il possible d’y prévenir la propagation virale de contenus sensationnels, parfois toxiques, ou encore les comportements ou usages à risque ?

D. B. : Il est tout à fait possible d’imposer des garde-fous algorithmiques. Par exemple, des tableaux de bord informant les utilisateurs sur leurs comportements : temps passé sur l’application, nombre de publications et de réactions dans la journée… Quitte à implémenter des alertes lorsqu’ils deviennent excessifs ou obsessionnels. À l’extrême, on pourrait définir des seuils d’activité au-delà desquels les comptes sont bloqués pour la journée.

S&V : Encore faut-il que les entreprises acceptent. Or les ambitions de Meta (ex-Facebook) semblent hégémoniques…

D. B. : Oui, Mark Zuckerberg rêve à l’évidence d’un modèle très fermé. Il n’a annoncé aucun consortium pour rassembler divers acteurs et réfléchir aux futurs standards du métavers. Même Google l’avait fait sur certains aspects de ses travaux en IA ou sur Android.

S&V : Meta est-il le mieux placé pour réaliser le métavers ?

D. B. : Il a pris de l’avance. Il y travaille depuis 2012 avec l’achat de la société Oculus VR, devenue leader incontestable sur les casques. En dehors du hardware, il bénéficie d’une base de 3 milliards d’utilisateurs quotidiens sur ses réseaux sociaux Facebook et Instagram, et ses messageries Messenger et Whatsapp. Il a aussi un pied dans le jeu vidéo via l’Occulus Quest Store, et développe son écosystème via sa plateforme Horizon pour la visio et le travail (Workrooms), le jeu (Worlds) ou encore la sociabilisation (Home)…

S&V : De quoi s’attendre à toujours plus de captation de nos données personnelles ?

D. B. : 98 % des revenus de Facebook proviennent de la publicité. Ce qui explique au passage le fait que le réseau optimise ses algorithmes pour maximiser le temps d’attention des utilisateurs. Les technologies immersives vont générer des données toujours plus fines sur nos habitudes et nos déplacements, réels et virtuels, ce qui permettra de modéliser et prédire nos comportements comme jamais. Une occasion extraordinaire de faire du placement publicitaire plus intelligent.

Le chercheur Dominique Boullier.

Pour inciter les individus à demeurer dans le virtuel, de nombreux mécanismes créant une dépendance ont été mis au point. Florilège…

– Les loot boxes : ces coffres achetés dans certains jeux vidéo délivrent une récompense aléatoire, reproduisant quelques effets addictifs des machines à sou.

– Le Fomo (« fear of missing out » ) : les jeux qui ne s’arrêtent jamais provoquent chez le joueur déconnecté une peur de louper des événements importants.

– L’ »effet Ikea » : la possibilité de « fabriquer » un profil virtuel ou un avatar accroît le sentiment de possession et d’incarnation… mais aussi la réticence à s’en séparer.

– Les notifications : elles stimulent les circuits de la récompense dans notre cerveau, produisant une libération de dopamine, un messager chimique du plaisir.

– Le « scrolling infini » : la possibilité de faire défiler de nouveaux contenus à l’infini favorise une utilisation prolongée, et compulsive, des réseaux sociaux.

Métavers …et alcool

 Métavers …et alcool

 

 

Médecin spécialiste en santé publique et président de l’association Addictions France, Bernard Basset s’inquiète, dans une tribune au « Monde », de l’inaction de l’Etat face à la publicité croissante des producteurs d’alcool dans le monde numérique et particulièrement dans les univers virtuels, comme celui créé par Facebook.

 

Le 1er avril 2021, l’émission « Cash Investigation » révélait comment les alcooliers se jouent de la loi Evin sur les réseaux sociaux. A l’aune de cette impunité et des pratiques douteuses des puissants groupes industriels sur Facebook, Snapchat ou encore TikTok, il est effrayant d’imaginer ce dont ils seraient capables dans un monde virtuel.

Actuellement, nous peinons à endiguer le flot de publicités illicites sur ces réseaux, mais qu’en sera-t-il demain dans des univers alternatifs virtuels tels que le métavers ? Un futur parfois réel, bien plus proche que ce que l’on imagine, et qui nécessite urgemment une législation.

Nous savons tous que ces réseaux sociaux sont le terrain favori des jeunes, et notamment des mineurs. La plupart sont nés avec, ou au moment de leur création, et n’ont donc même pas souvenir d’un monde sans. La Covid-19 n’a fait qu’accentuer ce phénomène : nous avons tous, les jeunes générations en première ligne, vu notre liberté s’envoler alors que notre société se renfermait sur elle-même durant le confinement.

Alors face à une réalité de plus en plus pesante, l’attrait des réseaux, des écrans, et finalement d’un monde virtuel, n’a fait que grandir. Bien sûr, la notion de métavers ne date pas d’hier. Il a d’abord été conceptualisé dans les années 1990 avec le célèbre livre de Neal Stephenson, Le Samouraï virtuel (Robert Laffont, 1996), puis à travers différents jeux vidéo comme Second Life ou Les Sims.

Néanmoins, la dernière évolution du concept qui a retenu notre attention est bien celle de Mark Zuckerberg fin 2021, lorsque le groupe Facebook devient Meta. L’entreprise annonce alors se concentrer sur le métavers, une forme d’univers parallèle mêlant réalités virtuelle et augmentée, annoncé comme le futur d’Internet et donc… de notre société. Et nous savons tous que Mark Zuckerberg a les moyens de ses ambitions.

Par définition, le métavers est présenté comme un système connecté au-delà du monde physique qui est accessible à tous grâce à des interactions 3D. Dans cet univers totalement numérique, les utilisateurs auront donc la possibilité de se rencontrer, de jouer, de voyager ensemble ou encore de faire la fête. Une opportunité en or pour les lobbys, dont celui des alcooliers, en perpétuelle recherche de nouveaux moyens de sponsoriser leurs produits et ce, quitte à enfreindre la loi.

Des marques d’alcool connectées au métavers

D’autant plus qu’il n’existe à ce jour quasiment aucune réglementation venant encadrer le métavers – comment légiférer en effet sur une notion qui par essence est irréelle ? Sans attendre que la réglementation les rattrape, plusieurs marques d’alcool se sont déjà bien sûr emparées du concept.

 

Métavers : gadget ou nouvelle industrie ?

Métavers : gadget ou nouvelle industrie ? 

 

Vouloir créer un métavers européen, comme l’a annoncé le président et candidat Emmanuel Macron, n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? (*) Par Vincent Lorphelin est entrepreneur et co-Président de l’Institut de l’Iconomie et Christian Saint-Etienne professeur titulaire de la chaire d’économie au CNAM et coprésident de l’Institut de l’Iconomie.(dans la Tribune)

 

Notons toutefois notons toutefois que le concept de métavers ( inventé par Facebook)  est encore très flou et que la récupération sémantique du nouveau terme à la mode n’éclaire pas davantage les perspectives du développement des activités portées par le numérique. Quand la peur d’être ringard amène à procéder à des amalgames un peu confus NDLR

 

 

Emmanuel Macron veut protéger les créateurs du métavers. Il annonce vouloir « bâtir un métavers européen » et, à cette fin, « défendre les droits d’auteur et droits voisins ». Ceci devrait permettre aux créateurs « de ne pas dépendre d’acteurs et d’agrégateurs anglo-saxons ou chinois ». Il ajoute que ceux-ci peuvent en effet « totalement contourner les règles de respect du droit d’auteur ». 

Le métavers regroupe des jeux d’avatars, des applications de monde virtuel permanent, de jumeau numérique ou d’expérience immersive qui engagent en effet un nombre croissant de créateurs comme les fabricants d’objets virtuels, les architectes, décorateurs, designers, conseils en stratégie ou organisateurs d’évènements virtuels.

Cette intention louable soulève pourtant des questions de faisabilité. Vouloir créer un métavers européen n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? Détourner demain les créateurs des Fortnite ou Roblox vers un métavers européen ne sera-t-il pas aussi impossible que de détourner aujourd’hui les utilisateurs de TikTok ou Instagram vers un autre réseau social ? Comment le droit européen pourrait-il s’appliquer à des développeurs domiciliés aux Caïmans, à des transactions effectuées dans des blockchains, à des intelligences artificielles non auditables et à des utilisateurs anonymes ?

Les enjeux du métavers sont en revanche considérables. Le rappeur Travis Scott a récolté 20 millions de dollars grâce à un concert virtuel. La vente d’objets virtuels, armes ou vêtements, représente quelques milliards d’euros. Les plateformes de discussion instantanée, de visiophonie ou de collaboration en ligne se valorisent en dizaines de milliards, et les marchés futurs sont évalués en milliers de milliards. Le métavers a vocation à s’étendre, au-delà du monde purement virtuel, dans la conception, la production et le commerce des objets physiques. Si l’Europe n’avait seulement qu’une petite chance, il faudrait y investir massivement.

Mais les Européens, pour une fois, ne sont pas à la traîne, à commencer par les Français qui ont créé de nombreux leaders mondiaux, depuis les applications de NFT sportifs jusqu’aux métavers décentralisés, en passant par les lunettes portatives pour la réalité à la fois virtuelle et augmentée. De plus, l’histoire des technologies a montré que chaque grande vague d’innovations recouvre les précédentes. Alta Vista, Nokia et Palm, champions des années 2000, se sont fait submerger par les innovations des années 2010. Il en sera de même pour les années 2020. La puissance financière des GAFA ne leur permettra pas toujours de remporter la mise à la fin. C’est ce dont s’est convaincu Wall Street, qui doute sérieusement que Meta (Facebook) devienne le leader du métavers. Enfin, après les occasions ratées du Web, du commerce électronique, des réseaux sociaux et de l’ubérisation, c’est la première des vagues que nous anticipons avant qu’elle ne déferle.

L’économie du métavers se fonde sur plusieurs ruptures fondamentales. Premièrement, le virtuel n’est pas déconnecté, c’est une représentation du réel, comme une carte représente un territoire et en enrichit la compréhension. Deuxièmement, le virtuel n’est pas gratuit. Il est l’œuvre de créateurs qui en revendiquent la co-propriété. Troisièmement, on peut créer des richesses en jouant ou en développant une activité sociale. « Faire société » est la première pierre de tout édifice économique. Quatrièmement, l’immersion crée un sentiment de vécu plutôt que de spectacle. Un avatar n’est pas une marionnette, c’est une personne déguisée. Cinquièmement, la propriété d’un objet virtuel est une propriété réelle.

On peut imaginer les conséquences de ces ruptures, qui seront d’une ampleur supérieure à la somme de toutes les vagues précédentes d’Internet. Mais notre imagination risque de se laisser imprimer par la Silicon Valley. On a vu comment une vision dominante peut entraîner la pensée collective, même avec les meilleures intentions.

La France a accueilli chaleureusement l’idée généreuse mais biaisée de l’économie du partage, alimentée par les thèses séduisantes mais fausses de la fin du capitalisme, tout en se laissant dépouiller de ses data et de sa propriété intellectuelle au bénéfice des GAFA. Sa pensée s’est faite l’instrument de sa colonisation numérique. On a vu comment le débat sur les plateformes a consacré le schisme entre socialisation des risques et privatisation des profits. Comment celui de l’intelligence artificielle a conduit aux solutionnisme et transhumanisme. Bloquée dans ces oppositions, la pensée ressasse les craintes du chômage, de fuite des cerveaux, d’impossibilité de régulation et de perte de souveraineté. Elle sécrète alors un poison anxiogène qui intoxique toute réflexion nationale et gêne la progression des entrepreneurs, jusqu’à faire échouer les plans les plus prometteurs.

Pourtant notre histoire a déjà été confrontée à ce type de situation. Pour faire émerger une nouvelle intelligence du monde, le philosophe René Descartes établissait au XVIIème siècle la prééminence du raisonnement. Isaac Newton lui opposait celle de l’observation. Il constatait en effet qu’une pomme est attirée par la Terre comme les planètes par le Soleil, sans raison. Cette querelle de deux sciences incomplètes, envenimée par les préjugés des théologiens, a alimenté de longs débats fiévreux et vains. Il a fallu attendre les Lumières pour inventer la synthèse du raisonnement et de l’observation par la science moderne. Alors seulement celle-ci a pu se développer pour résoudre les grands problèmes de son temps – la misère, les grandes épidémies et la mortalité infantile.

Le grand problème de notre temps est celui de l’économie durable, et le métavers a le potentiel de réinventer l’économie. Pour orienter le second comme possible solution du premier, le gouvernement devra organiser le débat public pour identifier les oppositions que génèrent les ruptures fondamentales du métavers et trouver la synthèse de ces oppositions. Créer le GIEC de l’économie nativement durable, créer une marque inspirée de la French Tech pour fédérer les acteurs et créer l’Airbus du métavers. Créer un fond d’investissement dédié, lancer des appels d’offres pour soutenir les infrastructures (blockchains, wallets, identifiants, fond de brevets), les normes (interopérabilité, portabilité, labels de sécurité de périmètre, d’algorithme ou de régulation) et les applications (réalité augmentée, virtuelle, contenus éducatifs et formations). Créer dans les métavers des zones sous droit européen dans lesquelles les identités, algorithmes et transactions seront vérifiables. Clarifier et stabiliser l’environnement administratif et fiscal, encourager la création et l’achat de crypto-actifs par le public, et créer un token pour dynamiser cet écosystème.

C’est avec cette méthode, et une volonté beaucoup plus ambitieuse que la seule protection des droits d’auteur, que nous pourrons bâtir un métavers européen.

Prospective- Métavers : une nouvelle industrie ?

Prospective- Métavers : une nouvelle industrie ?

 

 

Vouloir créer un métavers européen, comme l’a annoncé le président et candidat Emmanuel Macron, n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? (*) Par Vincent Lorphelin est entrepreneur et co-Président de l’Institut de l’Iconomie et Christian Saint-Etienne professeur titulaire de la chaire d’économie au CNAM et coprésident de l’Institut de l’Iconomie.(dans la Tribune)

 

Notons toutefois que le concept de métavers ( inventé par Facebook)  est encore très flou et que la récupération sémantique du nouveau terme à la mode n’éclaire pas davantage les perspectives du développement des activités portées par le numérique. Ou quand la peur d’être ringard amène à procéder à des amalgames un peu confus NDLR

 

 

Emmanuel Macron veut protéger les créateurs du métavers. Il annonce vouloir « bâtir un métavers européen » et, à cette fin, « défendre les droits d’auteur et droits voisins ». Ceci devrait permettre aux créateurs « de ne pas dépendre d’acteurs et d’agrégateurs anglo-saxons ou chinois ». Il ajoute que ceux-ci peuvent en effet « totalement contourner les règles de respect du droit d’auteur ». 

Le métavers regroupe des jeux d’avatars, des applications de monde virtuel permanent, de jumeau numérique ou d’expérience immersive qui engagent en effet un nombre croissant de créateurs comme les fabricants d’objets virtuels, les architectes, décorateurs, designers, conseils en stratégie ou organisateurs d’évènements virtuels.

Cette intention louable soulève pourtant des questions de faisabilité. Vouloir créer un métavers européen n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? Détourner demain les créateurs des Fortnite ou Roblox vers un métavers européen ne sera-t-il pas aussi impossible que de détourner aujourd’hui les utilisateurs de TikTok ou Instagram vers un autre réseau social ? Comment le droit européen pourrait-il s’appliquer à des développeurs domiciliés aux Caïmans, à des transactions effectuées dans des blockchains, à des intelligences artificielles non auditables et à des utilisateurs anonymes ?

Les enjeux du métavers sont en revanche considérables. Le rappeur Travis Scott a récolté 20 millions de dollars grâce à un concert virtuel. La vente d’objets virtuels, armes ou vêtements, représente quelques milliards d’euros. Les plateformes de discussion instantanée, de visiophonie ou de collaboration en ligne se valorisent en dizaines de milliards, et les marchés futurs sont évalués en milliers de milliards. Le métavers a vocation à s’étendre, au-delà du monde purement virtuel, dans la conception, la production et le commerce des objets physiques. Si l’Europe n’avait seulement qu’une petite chance, il faudrait y investir massivement.

Mais les Européens, pour une fois, ne sont pas à la traîne, à commencer par les Français qui ont créé de nombreux leaders mondiaux, depuis les applications de NFT sportifs jusqu’aux métavers décentralisés, en passant par les lunettes portatives pour la réalité à la fois virtuelle et augmentée. De plus, l’histoire des technologies a montré que chaque grande vague d’innovations recouvre les précédentes. Alta Vista, Nokia et Palm, champions des années 2000, se sont fait submerger par les innovations des années 2010. Il en sera de même pour les années 2020. La puissance financière des GAFA ne leur permettra pas toujours de remporter la mise à la fin. C’est ce dont s’est convaincu Wall Street, qui doute sérieusement que Meta (Facebook) devienne le leader du métavers. Enfin, après les occasions ratées du Web, du commerce électronique, des réseaux sociaux et de l’ubérisation, c’est la première des vagues que nous anticipons avant qu’elle ne déferle.

L’économie du métavers se fonde sur plusieurs ruptures fondamentales. Premièrement, le virtuel n’est pas déconnecté, c’est une représentation du réel, comme une carte représente un territoire et en enrichit la compréhension. Deuxièmement, le virtuel n’est pas gratuit. Il est l’œuvre de créateurs qui en revendiquent la co-propriété. Troisièmement, on peut créer des richesses en jouant ou en développant une activité sociale. « Faire société » est la première pierre de tout édifice économique. Quatrièmement, l’immersion crée un sentiment de vécu plutôt que de spectacle. Un avatar n’est pas une marionnette, c’est une personne déguisée. Cinquièmement, la propriété d’un objet virtuel est une propriété réelle.

On peut imaginer les conséquences de ces ruptures, qui seront d’une ampleur supérieure à la somme de toutes les vagues précédentes d’Internet. Mais notre imagination risque de se laisser imprimer par la Silicon Valley. On a vu comment une vision dominante peut entraîner la pensée collective, même avec les meilleures intentions.

La France a accueilli chaleureusement l’idée généreuse mais biaisée de l’économie du partage, alimentée par les thèses séduisantes mais fausses de la fin du capitalisme, tout en se laissant dépouiller de ses data et de sa propriété intellectuelle au bénéfice des GAFA. Sa pensée s’est faite l’instrument de sa colonisation numérique. On a vu comment le débat sur les plateformes a consacré le schisme entre socialisation des risques et privatisation des profits. Comment celui de l’intelligence artificielle a conduit aux solutionnisme et transhumanisme. Bloquée dans ces oppositions, la pensée ressasse les craintes du chômage, de fuite des cerveaux, d’impossibilité de régulation et de perte de souveraineté. Elle sécrète alors un poison anxiogène qui intoxique toute réflexion nationale et gêne la progression des entrepreneurs, jusqu’à faire échouer les plans les plus prometteurs.

Pourtant notre histoire a déjà été confrontée à ce type de situation. Pour faire émerger une nouvelle intelligence du monde, le philosophe René Descartes établissait au XVIIème siècle la prééminence du raisonnement. Isaac Newton lui opposait celle de l’observation. Il constatait en effet qu’une pomme est attirée par la Terre comme les planètes par le Soleil, sans raison. Cette querelle de deux sciences incomplètes, envenimée par les préjugés des théologiens, a alimenté de longs débats fiévreux et vains. Il a fallu attendre les Lumières pour inventer la synthèse du raisonnement et de l’observation par la science moderne. Alors seulement celle-ci a pu se développer pour résoudre les grands problèmes de son temps – la misère, les grandes épidémies et la mortalité infantile.

Le grand problème de notre temps est celui de l’économie durable, et le métavers a le potentiel de réinventer l’économie. Pour orienter le second comme possible solution du premier, le gouvernement devra organiser le débat public pour identifier les oppositions que génèrent les ruptures fondamentales du métavers et trouver la synthèse de ces oppositions. Créer le GIEC de l’économie nativement durable, créer une marque inspirée de la French Tech pour fédérer les acteurs et créer l’Airbus du métavers. Créer un fond d’investissement dédié, lancer des appels d’offres pour soutenir les infrastructures (blockchains, wallets, identifiants, fond de brevets), les normes (interopérabilité, portabilité, labels de sécurité de périmètre, d’algorithme ou de régulation) et les applications (réalité augmentée, virtuelle, contenus éducatifs et formations). Créer dans les métavers des zones sous droit européen dans lesquelles les identités, algorithmes et transactions seront vérifiables. Clarifier et stabiliser l’environnement administratif et fiscal, encourager la création et l’achat de crypto-actifs par le public, et créer un token pour dynamiser cet écosystème.

C’est avec cette méthode, et une volonté beaucoup plus ambitieuse que la seule protection des droits d’auteur, que nous pourrons bâtir un métavers européen.

Métavers : une nouvelle industrie ?

Métavers : une nouvelle industrie ?

 

 

Vouloir créer un métavers européen, comme l’a annoncé le président et candidat Emmanuel Macron, n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? (*) Par Vincent Lorphelin est entrepreneur et co-Président de l’Institut de l’Iconomie et Christian Saint-Etienne professeur titulaire de la chaire d’économie au CNAM et coprésident de l’Institut de l’Iconomie.(dans la Tribune)

 

Notons toutefois notons toutefois que le concept de métavers ( inventé par Facebook)  est encore très flou et que la récupération sémantique du nouveau terme à la mode n’éclaire pas davantage les perspectives du développement des activités portées par le numérique. Quand la peur d’être ringard amène à procéder à des amalgames un peu confus NDLR

 

 

Emmanuel Macron veut protéger les créateurs du métavers. Il annonce vouloir « bâtir un métavers européen » et, à cette fin, « défendre les droits d’auteur et droits voisins ». Ceci devrait permettre aux créateurs « de ne pas dépendre d’acteurs et d’agrégateurs anglo-saxons ou chinois ». Il ajoute que ceux-ci peuvent en effet « totalement contourner les règles de respect du droit d’auteur ».

Le métavers regroupe des jeux d’avatars, des applications de monde virtuel permanent, de jumeau numérique ou d’expérience immersive qui engagent en effet un nombre croissant de créateurs comme les fabricants d’objets virtuels, les architectes, décorateurs, designers, conseils en stratégie ou organisateurs d’évènements virtuels.

Cette intention louable soulève pourtant des questions de faisabilité. Vouloir créer un métavers européen n’est-il pas le même vœu pieux que de créer un cloud souverain qui, avec le projet Gaïa-X, a révélé un retard irrattrapable de dix ans ? Détourner demain les créateurs des Fortnite ou Roblox vers un métavers européen ne sera-t-il pas aussi impossible que de détourner aujourd’hui les utilisateurs de TikTok ou Instagram vers un autre réseau social ? Comment le droit européen pourrait-il s’appliquer à des développeurs domiciliés aux Caïmans, à des transactions effectuées dans des blockchains, à des intelligences artificielles non auditables et à des utilisateurs anonymes ?

Les enjeux du métavers sont en revanche considérables. Le rappeur Travis Scott a récolté 20 millions de dollars grâce à un concert virtuel. La vente d’objets virtuels, armes ou vêtements, représente quelques milliards d’euros. Les plateformes de discussion instantanée, de visiophonie ou de collaboration en ligne se valorisent en dizaines de milliards, et les marchés futurs sont évalués en milliers de milliards. Le métavers a vocation à s’étendre, au-delà du monde purement virtuel, dans la conception, la production et le commerce des objets physiques. Si l’Europe n’avait seulement qu’une petite chance, il faudrait y investir massivement.

Mais les Européens, pour une fois, ne sont pas à la traîne, à commencer par les Français qui ont créé de nombreux leaders mondiaux, depuis les applications de NFT sportifs jusqu’aux métavers décentralisés, en passant par les lunettes portatives pour la réalité à la fois virtuelle et augmentée. De plus, l’histoire des technologies a montré que chaque grande vague d’innovations recouvre les précédentes. Alta Vista, Nokia et Palm, champions des années 2000, se sont fait submerger par les innovations des années 2010. Il en sera de même pour les années 2020. La puissance financière des GAFA ne leur permettra pas toujours de remporter la mise à la fin. C’est ce dont s’est convaincu Wall Street, qui doute sérieusement que Meta (Facebook) devienne le leader du métavers. Enfin, après les occasions ratées du Web, du commerce électronique, des réseaux sociaux et de l’ubérisation, c’est la première des vagues que nous anticipons avant qu’elle ne déferle.

L’économie du métavers se fonde sur plusieurs ruptures fondamentales. Premièrement, le virtuel n’est pas déconnecté, c’est une représentation du réel, comme une carte représente un territoire et en enrichit la compréhension. Deuxièmement, le virtuel n’est pas gratuit. Il est l’œuvre de créateurs qui en revendiquent la co-propriété. Troisièmement, on peut créer des richesses en jouant ou en développant une activité sociale. « Faire société » est la première pierre de tout édifice économique. Quatrièmement, l’immersion crée un sentiment de vécu plutôt que de spectacle. Un avatar n’est pas une marionnette, c’est une personne déguisée. Cinquièmement, la propriété d’un objet virtuel est une propriété réelle.

On peut imaginer les conséquences de ces ruptures, qui seront d’une ampleur supérieure à la somme de toutes les vagues précédentes d’Internet. Mais notre imagination risque de se laisser imprimer par la Silicon Valley. On a vu comment une vision dominante peut entraîner la pensée collective, même avec les meilleures intentions.

La France a accueilli chaleureusement l’idée généreuse mais biaisée de l’économie du partage, alimentée par les thèses séduisantes mais fausses de la fin du capitalisme, tout en se laissant dépouiller de ses data et de sa propriété intellectuelle au bénéfice des GAFA. Sa pensée s’est faite l’instrument de sa colonisation numérique. On a vu comment le débat sur les plateformes a consacré le schisme entre socialisation des risques et privatisation des profits. Comment celui de l’intelligence artificielle a conduit aux solutionnisme et transhumanisme. Bloquée dans ces oppositions, la pensée ressasse les craintes du chômage, de fuite des cerveaux, d’impossibilité de régulation et de perte de souveraineté. Elle sécrète alors un poison anxiogène qui intoxique toute réflexion nationale et gêne la progression des entrepreneurs, jusqu’à faire échouer les plans les plus prometteurs.

Pourtant notre histoire a déjà été confrontée à ce type de situation. Pour faire émerger une nouvelle intelligence du monde, le philosophe René Descartes établissait au XVIIème siècle la prééminence du raisonnement. Isaac Newton lui opposait celle de l’observation. Il constatait en effet qu’une pomme est attirée par la Terre comme les planètes par le Soleil, sans raison. Cette querelle de deux sciences incomplètes, envenimée par les préjugés des théologiens, a alimenté de longs débats fiévreux et vains. Il a fallu attendre les Lumières pour inventer la synthèse du raisonnement et de l’observation par la science moderne. Alors seulement celle-ci a pu se développer pour résoudre les grands problèmes de son temps – la misère, les grandes épidémies et la mortalité infantile.

Le grand problème de notre temps est celui de l’économie durable, et le métavers a le potentiel de réinventer l’économie. Pour orienter le second comme possible solution du premier, le gouvernement devra organiser le débat public pour identifier les oppositions que génèrent les ruptures fondamentales du métavers et trouver la synthèse de ces oppositions. Créer le GIEC de l’économie nativement durable, créer une marque inspirée de la French Tech pour fédérer les acteurs et créer l’Airbus du métavers. Créer un fond d’investissement dédié, lancer des appels d’offres pour soutenir les infrastructures (blockchains, wallets, identifiants, fond de brevets), les normes (interopérabilité, portabilité, labels de sécurité de périmètre, d’algorithme ou de régulation) et les applications (réalité augmentée, virtuelle, contenus éducatifs et formations). Créer dans les métavers des zones sous droit européen dans lesquelles les identités, algorithmes et transactions seront vérifiables. Clarifier et stabiliser l’environnement administratif et fiscal, encourager la création et l’achat de crypto-actifs par le public, et créer un token pour dynamiser cet écosystème.

C’est avec cette méthode, et une volonté beaucoup plus ambitieuse que la seule protection des droits d’auteur, que nous pourrons bâtir un métavers européen.

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