Archive pour le Tag 'Métavers:'

Metavers pour bouleverser l’enseignement ?

Metavers pour bouleverser l’enseignement ?

Une tribune dans l’Opinion de Nick Clegg* en forme de plaidoyer pour  » metavers » pas très convaincante en raison des limites des applications évoquées et aussi de la place plus générale sur la question plus large de l’intelligence artificielle NDLR

Pour la plupart d’entre nous, l’apprentissage est une expérience sociale. Des études ont montré que la réalité virtuelle peut faciliter la compréhension ou la rétention des connaissances

Depuis plus de vingt ans, les technologies numériques bouleversent l’enseignement. Lors de ma scolarité, les calculatrices constituaient les technologies les plus avancées présentes à l’école. Désormais, les iPads et tablettes sont partout. Les musées du monde entier intègrent des outils interactifs à leurs expositions. Des applications comme Duolingo ont porté l’apprentissage des langues sur smartphone. La normalisation de ces usages témoigne de la rapidité avec laquelle nous avons intégré ces technologies dans nos vies.

Mais les technologies en deux dimensions ont leurs limites. Les outils d’apprentissage à distance ont certes permis de continuer à enseigner pendant la pandémie, mais cela a souvent été une expérience frustrante. Garder les adolescents concentrés devant des écrans durant de si longues périodes s’est avéré incroyablement complexe, car il manquait ce sentiment de présence, l’interaction avec leurs camarades et professeurs dans des espaces communs.

Réalité mixte. Le métavers constitue la prochaine évolution d’internet – caractérisé par ce sentiment de présence. Il regroupe des technologies comme les casques de réalité virtuelle qui vous transportent dans des environnements nouveaux, les lunettes de réalité augmentée qui superposeront un jour des images générées par ordinateur au monde qui vous entoure, ou les expériences de réalité mixte qui mélangent environnements physiques et virtuels.

Plutôt que de raconter à des étudiants à quoi ressemblaient les dinosaures, ils peuvent désormais se promener parmi eux. Des laboratoires scientifiques peuvent être créés avec des équipements que la plupart des écoles ne pourraient pas s’offrir
Pour la plupart d’entre nous, l’apprentissage est une expérience sociale. Des études ont montré que la réalité virtuelle peut faciliter la compréhension ou la rétention des connaissances. C’est totalement intuitif, puisqu’il est plus facile de retenir quelque chose que nous avons fait que de quelque chose que l’on nous a dit.

C’est ce qui rend les possibilités d’apprentissage dans le métavers si excitantes. Plutôt que de raconter à des étudiants à quoi ressemblaient les dinosaures, ils peuvent désormais se promener parmi eux. Des laboratoires scientifiques peuvent être créés avec des équipements que la plupart des écoles ne pourraient pas s’offrir. Les étudiants en médecine peuvent désormais réaliser des opérations complexes sans aucun risque pour les patients ou pour eux-mêmes. Ce n’est ni de la science-fiction ni un vœu pieux. Cela se passe en ce moment même.

Equité. A l’occasion d’une table ronde que je présidais dernièrement, le sujet de l’équité est revenu à plusieurs reprises. La question des enfants de milieux défavorisés qui prennent du retard et restent à la traîne de leurs camarades plus aisés est un sujet incroyablement complexe et mondial. Mais il est facile d’imaginer les avantages de s’affranchir des limites temporelles et géographiques. Les établissements d’enseignement supérieur dans des territoires défavorisés pourront recevoir le soutien d’établissements éloignés. Et un élève de Polynésie française pourra assister à un séminaire d’un professeur à Séoul, ou visiter le musée d’Histoire Naturelle de Londres sans sortir de chez lui.

Une étude menée par l’Université du Maryland Global Campus sur des étudiants utilisant la réalité virtuelle a montré que l’utilisation d’un avatar réduisait pour certains la peur de parler à des professeurs ou des camarades. Les étudiants souffrant d’agoraphobie et de stress post-traumatique ont indiqué se sentir à l’aise dans des classes virtuelles.

Comme pour toute technologie, c’est aux autorités de s’assurer qu’elles sont utilisées correctement dans le système éducatif. Et ce sont les éducateurs utilisant ces technologies de façon innovante qui fournissent les exemples dont s’inspirer
Ces recherches se poursuivent. En France avec France Immersive Learning, mais également au Royaume-Uni, en Espagne, en Italie ou en Allemagne, des universitaires et think-tanks étudient comment les technologies immersives contribuent à transformer l’enseignement, pour comprendre et libérer les opportunités offertes par ces technologies.

Comme pour toute technologie, c’est aux autorités de s’assurer qu’elles sont utilisées correctement dans le système éducatif. Et ce sont les éducateurs utilisant ces technologies de façon innovante qui fournissent les exemples dont s’inspirer. Rien de tout cela n’aboutira sans des enseignants qui savent tirer le meilleur de ces technologies.

Les autorités peuvent d’ores et déjà préparer le terrain grâce à des programmes éducatifs, et en encourageant les enseignants à aider à ce que ces technologies aient le plus grand impact possible. Plus que tout, les décideurs devront veiller à ce que chaque école puisse avoir accès à ces technologies pour ne pas accroître davantage les inégalités.

Le métavers a le potentiel de bouleverser l’enseignement. Cela se passe aujourd’hui même. Mais pour atteindre ce plein potentiel dans les années à venir, les éducateurs et les autorités devront se saisir des opportunités qu’il offre.

*Nick Clegg est Président Global Affairs de Meta.

Microsoft : l’échec de Métavers

Microsoft : l’échec de Métavers

Abandon du projet métavers avec la suppression de l’équipe en charge du projet.

Les géants de la tech font face au scepticisme du public l’égard du métavers..Microsoft avait formé cette équipe pour travailler en collaboration avec des entreprises du secteur de la santé, de l’énergie ou encore de la vente. Microsoft assure auprès du média CoinDesk « rester engagé dans le métavers industriel. Nous nous concentrons sur les domaines du métavers industriel qui comptent le plus pour nos clients et ils ne verront aucun changement dans la manière dont ils sont pris en charge ».

Cette décision s’inscrit dans un contexte de crise pour le secteur de la tech. D’ici la fin du mois de mars, Microsoft prévoit de licencier 10.000 personnes soit près de 4,5% de ses effectifs.

Le principal enjeu pour Microsoft depuis quelques semaines reste l’intégration de ChatGPT dans son moteur de recherche Bing, après avoir investi 10 milliards de dollars dans Open AI et tenter de faire concurrence à Google.

Métavers : espérance ou illusion

Métavers : espérance ou illusion

Métavers, qui devait révolutionner Internet voit ses perspectives revues nettement en baisse au point même que chez Facebook on s’interroge sur un projet qui comme la grenouille voulait se faire plus gros que le bœuf. Une passion triste, tel est le sens de l’utopie développée par le projet métavers, estiment, dans une tribune au « Monde », la philosophe Valérie Julien Grésin et Alexandre Menais, vice-président d’Atos.

Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».

Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ­fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

Projets Métavers: l’échec

Projets Métavers: l’échec ?

Il semble bien que l’immense projet metavers de Facebook va se transformer en véritable catastrophe économique. Facebook ( Meta) avait créé l’illusion d’une véritable révolution technologique grâce à la virtualité. Un an après, tous les projets déçoivent et il n’y a plus d’argent Meta a créé une illusion collective. Un an après, tout le monde a entendu parler de métavers mais peu savent bien le définir, surtout, très peu le fréquentent et pire, encore moins le désirent.

Un échec pourtant prévisible. Une passion triste, tel est le sens de l’utopie développée par le projet métavers, estiment, dans une tribune au « Monde », la philosophe Valérie Julien Grésin et Alexandre Menais, vice-président d’Atos.

Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».
Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ¬fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci

Nouvelles technologies- Métavers: la cruelle illusion ?

Nouvelles technologies- Métavers: la cruelle illusion ?

Il semble bien que l’immense projet metavers de Facebook va se transformer en véritable catastrophe économique. Facebook ( Meta) avait créé l’illusion d’une véritable révolution technologique grâce à la virtualité. Un an après, tous les projets déçoivent et il n’y a plus d’argent Meta a créé une illusion collective. Un an après, tout le monde a entendu parler de métavers mais peu savent bien le définir, surtout, très peu le fréquentent et pire, encore moins le désirent.

Un échec pourtant prévisible. Une passion triste, tel est le sens de l’utopie développée par le projet métavers, estiment, dans une tribune au « Monde », la philosophe Valérie Julien Grésin et Alexandre Menais, vice-président d’Atos.

Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »

Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».
Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.

Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ¬fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.

Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

Métavers: la cruelle illusion ?

Métavers: la cruelle illusion ?
Il semble bien que l’immense projet metavers de Facebook va se transformer en véritable catastrophe économique. Facebook ( Meta) avait créé l’illusion d’une véritable révolution technologique grâce à la virtualité. Un an après, tous les projets déçoivent et il n’y a plus d’argent Meta a créé une illusion collective. Un an après, tout le monde a entendu parler de métavers mais peu savent bien le définir, surtout, très peu le fréquentent et pire, encore moins le désirent.

Un échec pourtant prévisible.

Une passion triste, tel est le sens de l’utopie développée par le projet métavers, estiment, dans une tribune au « Monde », la philosophe Valérie Julien Grésin et Alexandre Menais, vice-président d’Atos.
Dans son livre Le Jeu vidéo ou l’Aliénation heureuse (Post Editions, 2019), Douglas Hoare décrit avec minutie le processus de dépersonnalisation auquel s’exposent les joueurs : « Plus l’avatar est libre, plus le joueur est esclave. En jouant à un jeu vidéo, on échange une soumission réelle contre une liberté simulée. »
Plus ambitieux que le jeu vidéo (qui compte plus de 2,7 milliards de joueurs), plus constant, plus sérieux, un nouveau monde d’avatars se conquiert dans l’espace numérique, dont le nom, hérité du roman de science-fiction Le Samouraï virtuel [paru aux Etats-Unis en 1992, en France en 1996], de Neal Stephenson, le métavers, donne le « la ».
Le métavers, « au-delà de l’univers », porte l’ambition de faire converger les technologies du numérique existantes ou en cours de développement, pour créer un monde virtuel, persistant, interactif, interconnecté et immersif, soutenu par une volonté d’interopérabilité entre les plates-formes dans la portabilité des données.
Si le métavers n’est pas nouveau, ce qui l’est, en revanche, c’est la valorisation de tout ce que l’on peut y trouver, grâce à la blockchain et aux NFT [pour « non fungible token », « jetons non ¬fongibles », des certificats numériques qui authentifient le caractère unique d’objets virtuels, comme des œuvres d’art]. En effet, le marché du métavers représente une fusion de trois technologies existantes, dont les capacités sont évolutives : les plates-formes rendues possibles par une capacité de calcul et une connectivité accrues ; puis la réalité augmentée – réalité virtuelle, réalité mixte ; et enfin les actifs numériques et Web3 activés par la blockchain.
Bien qu’il soit encore trop tôt pour dire exactement quelles technologies ou quelles plates-formes domineront, les grands acteurs des technologies ont pourtant déjà déterminé comment ils comptaient participer à l’écosystème du métavers – en achetant, comme Republic Realm, un terrain sur The Sandbox pour 4,3 millions de dollars (environ 4,07 milliards d’euros). Mais, plus encore, plusieurs grandes marques dans le commerce B to C (business to consumer, de l’entreprise au consommateur, comme les marques Gucci, H&M, etc.) ou B to B (business to business, commerce entre les entreprises) se sont lancées dans ce nouvel eldorado (Microsoft, avec le rachat pour 69 milliards d’Activision).

Métavers: Substituer le fantasme au réel !

Métavers: Substituer le fantasme au réel !

 

Auteur d’une thèse sur les jeux vidéo, l’universitaire Douglas Hoare esquisse, dans une tribune au « Monde », une critique du métavers et son « fétichisme de la marchandise », dénonçant l’avènement d’un « monde à l’envers », qui reste pour l’instant à l’état de prototype.

 

Le métavers n’existe encore qu’à l’état de projet, et pourtant, il occupe déjà une place considérable dans la sphère médiatique. On en fait l’éloge dans les discours officiels, les reportages télévisés, les colonnes des journaux. D’autres voix mettent en garde contre ses périls, quitte à citer des ouvrages critiques pour se donner un vernis subversif. Mais on débat du dispositif comme s’il était déjà là, sans jamais poser le problème de son existence.

Pour justifier leur enthousiasme, les partisans du métavers nous promettent des communications plus intenses, un lien social renforcé, des simulations permettant un apprentissage ludique, une créativité sans limite, etc. Internet permet déjà le télétravail et les visioconférences ; les jeux vidéo, un dépaysement virtuel. Le métavers se propose de combiner les deux. Au sein du simulacre, la plus ennuyeuse des réunions se donnera des airs de jeu.

Grâce à la réalité virtuelle, le participant sera en immersion dans un jeu vidéo total. Grâce à la réalité augmentée, ce jeu vidéo débordera l’écran, contaminera notre perception du réel au point de faire corps avec lui. Leur association paraîtra réaliser les promesses de l’imaginaire.

Le fantasme régnera en maître, de même que le miracle, puisque, dans la réalité virtuelle, toute contradiction avec le réel peut être suspendue ; et dans la réalité augmentée, le moindre geste pourra acquérir une portée magique, être embelli et agrandi par le simulacre.

Mais cet imaginaire n’est pas aussi libre qu’il en a l’air, dans la mesure où il est objectivé. Ce n’est plus le produit d’une conscience rêveuse, c’est une fantaisie informatique qui implique une procédure à suivre pour que l’on puisse en jouir. C’est ici que l’échange, propre au jeu vidéo, d’une liberté simulée contre un asservissement réel est retrouvé à une tout autre échelle.

La fusion de l’interface et de la réalité permettra d’étendre la quantification de nos actes, et avec elle la rationalisation des conduites. Greffé à notre vue, le programme restituera les données de nos moindres faits et gestes. Le participant sera en autoévaluation constante, enfermé dans des boucles de rétroaction. Il ajustera sa conduite pour faire grimper ou baisser la statistique qu’est devenue sa vie. L’accès au merveilleux informatique se monnaiera donc : il impliquera d’aligner l’ensemble des activités humaines sur un processus de valorisation économique.

Ce processus, déjà bien entamé par les smartphones et leurs applications, a de beaux jours devant lui. C’est finalement une certaine interprétation du monde – celle du fétichisme de la marchandise – paraissant d’autant plus objective qu’elle semblera émaner de la réalité elle-même, qui se substituera au monde.

Métavers (Facebook) : Un fiasco ?

Métavers  (Facebook) : Un fiasco ?

Après un lancement international de Horizon Worlds marqué par les moqueries et le départ d’un dirigeant, Meta semble à la peine pour convaincre le grand public d’adopter massivement son métavers. Plus généralement, l’entreprise n’a toujours pas réussi à faire de la réalité virtuelle (VR) un produit de grande consommation, malgré le succès certain de son casque phare, l’Oculus Quest 2. Pour redresser la barre, Mark Zuckerberg a annoncé la présentation à venir d’un nouveau casque de VR et des mises à jour majeures sur les logiciels. Mais cela sera-t-il suffisant ? Un papier de François Manens dans la Tribune. 

Meta a un problème : son métavers Horizon Worlds, tête d’affiche de sa nouvelle stratégie, semble déjà avoir du plomb dans l’aile. Dès son lancement en France à la mi-août, il peinait à trouver ses utilisateurs. Pire, le déploiement a été obscurci par les vives critiques contre les graphismes de la plateforme, qui ont poussé le CEO de Meta, Mark Zuckerberg, a admettre qu’il fallait les améliorer. Pour couronner le tout, le vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, a démissionné le week-end dernier.

Essentiel dans la stratégie de Meta pour devenir leader d’un nouveau marché qu’il considère comme « l’Internet de demain« , les débuts d’Horizon ne sont clairement pas le succès espéré. Si les mondes virtuels sont pour l’instant si peu peuplés, c’est aussi parce que l’entreprise n’a pas encore réussi à faire de ses casques de réalité virtuelle un produit grand public, malgré un succès certain.

A l’occasion de la conférence Connect que Meta tiendra en octobre, dans à peine plus d’un mois, le groupe devrait annoncer un nouveau casque, et des « mises à jour majeures » de ses mondes virtuels. Cet événement pourrait déjà être un tournant décisif dans la survie (et la réussite) du projet qui a justifié le changement de nom de l’entreprise de Facebook à Meta l’an dernier.

Horizon Worlds, annoncé en 2019 et déployé aux Etats-Unis fin 2021, était présenté comme le joyau de la stratégie du groupe dans la réalité virtuelle. Concrètement, le logiciel permet à chacun de créer son monde, et de se téléporter de l’un à l’autre. A terme, Meta y voit un pan essentiel de son modèle de monétisation : les entreprises créeraient leurs mondes sur la plateforme, et les développeurs tiers pourraient concevoir du mobilier et des animations pour les remplir. Et bien sûr, Meta prélèverait une importante commission (jusqu’à 47,5%%) sur les transactions.

Sauf qu’Horizon n’attire pas autant que prévu. Un journaliste de Numerama, qui a fait un tour en réalité virtuelle dès le lancement français de la plateforme, explique qu’il a croisé en tout et pour tout environ 80 personnes en trois heures. Un nombre particulièrement faible comparé à la population de nombreux jeux vidéo en ligne. D’ailleurs, Meta n’a plus communiqué sur l’adoption d’Horizon Worlds depuis février, ce qui est mauvais signe. A l’époque, deux mois après son lancement aux Etats-Unis, il revendiquait 300.000 utilisateurs et 10.000 mondes virtuels.

Mais c’est pour d’autres raisons que le déploiement français a beaucoup fait parler de lui. Le jour J, Mark Zuckerberg a publié une capture d’écran de son avatar [projection dans le monde virtuel, ndlr] devant la tour Eiffel. Immédiatement, de nombreuses personnes ont moqué la qualité des graphismes, qui ressemble effectivement à une version légèrement améliorée des Mii de la Nintendo Wii, sortie en… 2006. Le dirigeant de Meta a décidé de ne pas ignorer l’ampleur de la vague de critiques, et a publié peu après une version plus sophistiquée de son avatar. Il a également concédé que la première image était « relativement basique » et il a promis sous peu « des mises à jour majeures«  pour Horizon Worlds et les graphismes des avatars.

Problème : quand bien même les projections des utilisateurs du métavers seraient de meilleure qualité, l’entreprise reste (au moins temporairement) bloquée dans son choix initial d’un moteur graphique plus mignon que réaliste, qui donne un aspect presque enfantin à ses mondes. Un choix utile pour toucher un grand public, mais qui tranche avec l’offre initiale du métavers, celle d’une projection virtuelle de la vraie vie, qui implique plus de réalisme.

Coïncidence ou non, une semaine après cette polémique, Reuters a rendu publique la démission du vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, à peine un an après sa prise de fonction. Le dirigeant était dans l’entreprise depuis 5 ans, et avait auparavant mené la division produit de Facebook Marketplace et Facebook Gaming. Ses responsabilités ont été transférées à Vishal Shah, vice-président de la division métavers de l’entreprise, jusqu’ici séparée de l’équipe d’Horizon. Cette dernière était en charge de Horizon Worlds et de Horizon Venues, les espaces destinés à accueillir conférences et autres conventions en VR. Le développement de Horizon Workrooms, logiciel de salle de réunion en VR à destination du marché des entreprises, est quant à lui supervisé par encore un autre département.

Contraint par des résultats financiers décevants et un cours de Bourse qui s’est effondré, Meta réduit depuis plusieurs mois la voilure dans ses investissements et dans ses recrutements. Sa division Reality Labs, qui intègre les projets de réalité virtuelle, a brûlé 2,8 milliards de dollars au second trimestre (pour 453 millions de dollars de chiffre d’affaires). L’entreprise a également décidé de ne pas remplacer Vivek Sharma dans l’immédiat.

Pour s’exprimer en ces temps de crise, Mark Zuckerberg ne s’est pas tourné vers la presse. A la place, il a accordé trois heures d’entretien à Joe Rogan, qui anime le podcast -The Joe Rogan Experience- les plus écouté sur Spotify. Ancien animateur de l’UFC (une ligue de combat populaire) et comédien, ce dernier est jugé comme très conservateur, et s’illustre régulièrement par des controverses, dont une récente sur le Covid-19 qui a poussé Spotify à retirer des dizaines d’épisodes du podcast. C’est également lui, en 2018, qui avait fait fumer -face aux caméras- un joint de marijuana à Elon Musk sur son plateau.

Lors de l’entretien -qui se tenait avant le départ de Vivek Sharma- Mark Zuckerberg a évoqué les difficultés rencontrées dans le virage stratégique de son entreprise, mais aussi répété sa conviction dans le projet. « Une partie du défi dans la conception de produits, c’est que parfois, il y a une distinction entre là où les personnes affirment qu’elles veulent passer du temps, et là où elles passent en réalité du temps« , professe-t-il.

Une autre façon d’expliquer que les consommateurs ne savent pas toujours ce qu’ils veulent, et que malgré les critiques et les premiers chiffres, le métavers aurait du temps pour convaincre. Le choix du format fleuve du podcast de Joe Rogan était l’occasion pour Zuckerberg de parler de lui en dehors de son rôle de dirigeant, et de se donner une image plus humaine et empathique. Souvent moqué pour sa froideur d’apparence ou comparé à un robot, le fondateur de Facebook doit désormais convaincre les utilisateurs de passer des heures immergés dans des mondes conçus par son entreprise.

Avant même de parler des métavers eux-mêmes, Facebook n’a toujours pas réglé la question de leur accès, qui nécessite un casque de réalité virtuelle. L’Oculus Quest 2, lancé en octobre 2020 devait, à l’instar de son prédécesseur de 2019, rendre la VR accessible. Son atout ? Il suffit de l’enfiler pour commencer à jouer, sans perdre trop de puissance par rapport aux anciens casques haut de gamme. Pas besoin de le connecter à un ordinateur, ni d’avoir un fil, ni de placer des caméras dans la pièce, comme ses prédécesseurs. Avec un prix d’appel à 349,99 euros lors de sa sortie (un montant légèrement inférieur aux consoles de salon, la PS5 et la Xbox Series X), il devait démocratiser l’accès à ces appareils.

Sauf que Meta n’a jamais communiqué les chiffres de ventes de son casque phare (contrairement aux vendeurs de consoles par exemple). Les estimations relèvent que certes, il s’est vendu mieux que tous les précédents modèles Oculus réunis et qu’il absorbe plus de 78% du marché. Avec des estimations (par IDC) à 15 millions d’exemplaires vendus en deux ans, il affiche une bonne performance par rapport aux consoles (20 millions d’exemplaires pour la PS5, sortie la même année).

Le problème, c’est que Meta veut faire de la réalité virtuelle bien plus qu’une console de jeu vidéo, et qu’il ne peut pas seulement se contenter d’écraser le marché : il a besoin de faire de son casque un produit grand public. Or, comparé aux chiffres de vente des smartphones et des ordinateurs, les ventes du Quest 2 font logiquement pâle figure, et les logiciels de Meta, sur lesquels il compte construire son modèle économique, restent donc toujours réservés à une minorité d’équipés. Pour ne rien arranger à la situation, l’entreprise a récemment annoncé une augmentation de 100 dollars (soit +33% aux Etats-Unis) au prix du Quest 2, la justifiant par les conditions macro-économiques difficiles (prix des composants, crise de la logistique…).

Mais Mark Zuckerberg mise sur son prochain casque, qui sera présenté en octobre à la conférence Connect, pour changer la donne. Dans The Joe Rogan Experience, Mark Zuckerberg a indiqué que l’appareil intégrerait de nouvelles fonctionnalités comme le suivi des mouvements des yeux (eye-tracking) et du visage, ce qui permettrait de rendre les avatars plus humains, puisqu’ils feraient miroir avec les expressions des utilisateurs. Cette technologie devrait aussi fluidifier les interactions, puisqu’il sera enfin possible de voir où son interlocuteur regarde, ce qui rend les discussions à plusieurs confuses. Mais est-ce que ce sera suffisant pour convaincre de nouveaux utilisateurs ?

Métavers (Facebook) : Un échec programmé ?

Métavers  (Facebook) : Un échec programmé ?

Après un lancement international de Horizon Worlds marqué par les moqueries et le départ d’un dirigeant, Meta semble à la peine pour convaincre le grand public d’adopter massivement son métavers. Plus généralement, l’entreprise n’a toujours pas réussi à faire de la réalité virtuelle (VR) un produit de grande consommation, malgré le succès certain de son casque phare, l’Oculus Quest 2. Pour redresser la barre, Mark Zuckerberg a annoncé la présentation à venir d’un nouveau casque de VR et des mises à jour majeures sur les logiciels. Mais cela sera-t-il suffisant ? Un papier de François Manens dans la Tribune. 

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Meta a un problème : son métavers Horizon Worlds, tête d’affiche de sa nouvelle stratégie, semble déjà avoir du plomb dans l’aile. Dès son lancement en France à la mi-août, il peinait à trouver ses utilisateurs. Pire, le déploiement a été obscurci par les vives critiques contre les graphismes de la plateforme, qui ont poussé le CEO de Meta, Mark Zuckerberg, a admettre qu’il fallait les améliorer. Pour couronner le tout, le vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, a démissionné le week-end dernier.

Essentiel dans la stratégie de Meta pour devenir leader d’un nouveau marché qu’il considère comme « l’Internet de demain« , les débuts d’Horizon ne sont clairement pas le succès espéré. Si les mondes virtuels sont pour l’instant si peu peuplés, c’est aussi parce que l’entreprise n’a pas encore réussi à faire de ses casques de réalité virtuelle un produit grand public, malgré un succès certain.

A l’occasion de la conférence Connect que Meta tiendra en octobre, dans à peine plus d’un mois, le groupe devrait annoncer un nouveau casque, et des « mises à jour majeures » de ses mondes virtuels. Cet événement pourrait déjà être un tournant décisif dans la survie (et la réussite) du projet qui a justifié le changement de nom de l’entreprise de Facebook à Meta l’an dernier.

Horizon Worlds, annoncé en 2019 et déployé aux Etats-Unis fin 2021, était présenté comme le joyau de la stratégie du groupe dans la réalité virtuelle. Concrètement, le logiciel permet à chacun de créer son monde, et de se téléporter de l’un à l’autre. A terme, Meta y voit un pan essentiel de son modèle de monétisation : les entreprises créeraient leurs mondes sur la plateforme, et les développeurs tiers pourraient concevoir du mobilier et des animations pour les remplir. Et bien sûr, Meta prélèverait une importante commission (jusqu’à 47,5%%) sur les transactions.

Sauf qu’Horizon n’attire pas autant que prévu. Un journaliste de Numerama, qui a fait un tour en réalité virtuelle dès le lancement français de la plateforme, explique qu’il a croisé en tout et pour tout environ 80 personnes en trois heures. Un nombre particulièrement faible comparé à la population de nombreux jeux vidéo en ligne. D’ailleurs, Meta n’a plus communiqué sur l’adoption d’Horizon Worlds depuis février, ce qui est mauvais signe. A l’époque, deux mois après son lancement aux Etats-Unis, il revendiquait 300.000 utilisateurs et 10.000 mondes virtuels.

Mais c’est pour d’autres raisons que le déploiement français a beaucoup fait parler de lui. Le jour J, Mark Zuckerberg a publié une capture d’écran de son avatar [projection dans le monde virtuel, ndlr] devant la tour Eiffel. Immédiatement, de nombreuses personnes ont moqué la qualité des graphismes, qui ressemble effectivement à une version légèrement améliorée des Mii de la Nintendo Wii, sortie en… 2006. Le dirigeant de Meta a décidé de ne pas ignorer l’ampleur de la vague de critiques, et a publié peu après une version plus sophistiquée de son avatar. Il a également concédé que la première image était « relativement basique » et il a promis sous peu « des mises à jour majeures«  pour Horizon Worlds et les graphismes des avatars.

Problème : quand bien même les projections des utilisateurs du métavers seraient de meilleure qualité, l’entreprise reste (au moins temporairement) bloquée dans son choix initial d’un moteur graphique plus mignon que réaliste, qui donne un aspect presque enfantin à ses mondes. Un choix utile pour toucher un grand public, mais qui tranche avec l’offre initiale du métavers, celle d’une projection virtuelle de la vraie vie, qui implique plus de réalisme.

Coïncidence ou non, une semaine après cette polémique, Reuters a rendu publique la démission du vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, à peine un an après sa prise de fonction. Le dirigeant était dans l’entreprise depuis 5 ans, et avait auparavant mené la division produit de Facebook Marketplace et Facebook Gaming. Ses responsabilités ont été transférées à Vishal Shah, vice-président de la division métavers de l’entreprise, jusqu’ici séparée de l’équipe d’Horizon. Cette dernière était en charge de Horizon Worlds et de Horizon Venues, les espaces destinés à accueillir conférences et autres conventions en VR. Le développement de Horizon Workrooms, logiciel de salle de réunion en VR à destination du marché des entreprises, est quant à lui supervisé par encore un autre département.

Contraint par des résultats financiers décevants et un cours de Bourse qui s’est effondré, Meta réduit depuis plusieurs mois la voilure dans ses investissements et dans ses recrutements. Sa division Reality Labs, qui intègre les projets de réalité virtuelle, a brûlé 2,8 milliards de dollars au second trimestre (pour 453 millions de dollars de chiffre d’affaires). L’entreprise a également décidé de ne pas remplacer Vivek Sharma dans l’immédiat.

Pour s’exprimer en ces temps de crise, Mark Zuckerberg ne s’est pas tourné vers la presse. A la place, il a accordé trois heures d’entretien à Joe Rogan, qui anime le podcast -The Joe Rogan Experience- les plus écouté sur Spotify. Ancien animateur de l’UFC (une ligue de combat populaire) et comédien, ce dernier est jugé comme très conservateur, et s’illustre régulièrement par des controverses, dont une récente sur le Covid-19 qui a poussé Spotify à retirer des dizaines d’épisodes du podcast. C’est également lui, en 2018, qui avait fait fumer -face aux caméras- un joint de marijuana à Elon Musk sur son plateau.

Lors de l’entretien -qui se tenait avant le départ de Vivek Sharma- Mark Zuckerberg a évoqué les difficultés rencontrées dans le virage stratégique de son entreprise, mais aussi répété sa conviction dans le projet. « Une partie du défi dans la conception de produits, c’est que parfois, il y a une distinction entre là où les personnes affirment qu’elles veulent passer du temps, et là où elles passent en réalité du temps« , professe-t-il.

Une autre façon d’expliquer que les consommateurs ne savent pas toujours ce qu’ils veulent, et que malgré les critiques et les premiers chiffres, le métavers aurait du temps pour convaincre. Le choix du format fleuve du podcast de Joe Rogan était l’occasion pour Zuckerberg de parler de lui en dehors de son rôle de dirigeant, et de se donner une image plus humaine et empathique. Souvent moqué pour sa froideur d’apparence ou comparé à un robot, le fondateur de Facebook doit désormais convaincre les utilisateurs de passer des heures immergés dans des mondes conçus par son entreprise.

Avant même de parler des métavers eux-mêmes, Facebook n’a toujours pas réglé la question de leur accès, qui nécessite un casque de réalité virtuelle. L’Oculus Quest 2, lancé en octobre 2020 devait, à l’instar de son prédécesseur de 2019, rendre la VR accessible. Son atout ? Il suffit de l’enfiler pour commencer à jouer, sans perdre trop de puissance par rapport aux anciens casques haut de gamme. Pas besoin de le connecter à un ordinateur, ni d’avoir un fil, ni de placer des caméras dans la pièce, comme ses prédécesseurs. Avec un prix d’appel à 349,99 euros lors de sa sortie (un montant légèrement inférieur aux consoles de salon, la PS5 et la Xbox Series X), il devait démocratiser l’accès à ces appareils.

Sauf que Meta n’a jamais communiqué les chiffres de ventes de son casque phare (contrairement aux vendeurs de consoles par exemple). Les estimations relèvent que certes, il s’est vendu mieux que tous les précédents modèles Oculus réunis et qu’il absorbe plus de 78% du marché. Avec des estimations (par IDC) à 15 millions d’exemplaires vendus en deux ans, il affiche une bonne performance par rapport aux consoles (20 millions d’exemplaires pour la PS5, sortie la même année).

Le problème, c’est que Meta veut faire de la réalité virtuelle bien plus qu’une console de jeu vidéo, et qu’il ne peut pas seulement se contenter d’écraser le marché : il a besoin de faire de son casque un produit grand public. Or, comparé aux chiffres de vente des smartphones et des ordinateurs, les ventes du Quest 2 font logiquement pâle figure, et les logiciels de Meta, sur lesquels il compte construire son modèle économique, restent donc toujours réservés à une minorité d’équipés. Pour ne rien arranger à la situation, l’entreprise a récemment annoncé une augmentation de 100 dollars (soit +33% aux Etats-Unis) au prix du Quest 2, la justifiant par les conditions macro-économiques difficiles (prix des composants, crise de la logistique…).

Mais Mark Zuckerberg mise sur son prochain casque, qui sera présenté en octobre à la conférence Connect, pour changer la donne. Dans The Joe Rogan Experience, Mark Zuckerberg a indiqué que l’appareil intégrerait de nouvelles fonctionnalités comme le suivi des mouvements des yeux (eye-tracking) et du visage, ce qui permettrait de rendre les avatars plus humains, puisqu’ils feraient miroir avec les expressions des utilisateurs. Cette technologie devrait aussi fluidifier les interactions, puisqu’il sera enfin possible de voir où son interlocuteur regarde, ce qui rend les discussions à plusieurs confuses. Mais est-ce que ce sera suffisant pour convaincre de nouveaux utilisateurs ?

Métavers: Quel avenir et quelles conséquences environnementales ?

Métavers: Quel avenir et quelles conséquences environnementales ?

 

 Entre 8 000 et 13 000 milliards de dollars d’ici 2030, voilà quel pourrait être le marché adressable total du métavers selon les analyses de Citigroup. Si l’on considère que le métavers est un espace collectif virtuel et ouvert, créée par la convergence d’une réalité physique et numérique augmentée virtuellement, alors Gartner prévoit que 25 % des personnes y passeront au moins une heure par jour d’ici 2026. Par Tony Da Motta Cerveira, Principal, Innovation Strategy chez Square Management. Dans la Tribune.

(Un pronostic qui reste encore à démontrer NDLR)

 

Pour nombreuses entreprises la question est de savoir s’il est temps d’y aller et comment car les débuts de certaines sont difficiles à l’instar de Carrefour et de son premier évènement de recrutement dans un métavers. D’autres adoptent une posture prudentielle comme LVMH qui investit le métavers via une égérie virtuelle nommée Livi. Pour tous, l’enjeu est de concevoir proactivement le potentiel économique du métavers mais est-ce la voie raisonnable ?

A ce stade le métavers offre un terrain d’expérimentation nouveau pour les marques, mais à partir de quoi construire un raisonnement stratégique afin de l’investir ?

Toujours enseignée à Harvard Business School, la théorie de la disruption de Clayton Christensen est un outil remarquable pour apprécier le potentiel conceptuel et économique du métavers. A minima deux postures stratégiques peuvent être visées pour tirer profit du métavers.

La Low-end disruption consiste à bouleverser un marché existant en proposant à des consommateurs sur-servis une offre innovante qui est plus simple et moins chère que l’offre de référence. Airbnb débute ainsi en 2007. Dans le cas du métavers, des acteurs phares de l’immobilier pourraient certainement faire partie des premiers penseurs de Low-end disruptions afin de ne pas en être de potentielles victimes. En effet la convergence que permet le métavers pourrait grandement simplifier l’expérience d’achat immobilier comme celle de la gestion immobilière. Banquiers, agents immobiliers, notaires, constructeurs ne s’y préparent pourtant pas tous avec le même sérieux. Il y aura des perdants et gagnants si le métavers est adopté.

L’autre posture stratégique, New-Market Disruption, revient à ouvrir un marché en s’adressant à des non-consommateurs, une audience exclue faute de moyens et ou de compétences. Ayons en tête la rupture conceptuelle effectuée pour passer de l’ordinateur central à l’ordinateur personnel, remémorons-nous la sortie de l’iPhone et l’émergence de la catégorie smartphone ou scrutons l’emploi des plateformes no-code. Pour simplifier il s’agit de démocratiser des usages. De nombreuses New-Market disruptions sont en conception pour révolutionner des sports, des divertissements, la santé, la culture voire la pratique des religions. Avec le métavers, des barrières à l’entrée vont tomber et faciliter la possibilité d’ouvrir des musées personnels d’art digital, des églises mais aussi des lieux de rencontres à caractères phygitaux pour le meilleur et le pire… Enfin, plausiblement il y a des places pour des palliatifs aux usages d’aujourd’hui condamnés par les conséquences du changement climatique. Virtuellement les safaris pourraient par exemple perdurer et être démocratisés au sein de métavers, dès qu’une maturité en terme de propositions sensorielles serait atteinte. C’est une question de capacité de calcul, in extenso de temps. Sans nul doute un tourisme ludique via métavers, sur terre et au-delà, fait sens en terme économique.

De facto en multipliant et hybridant les stratégies d’innovation disruptive, les opportunités économique du métavers sont innombrables.

Les autruches ne sont pas encore en voie de disparition ; D’ailleurs plus que jamais elles inspirent nombreux êtres humains, au premier rang desquels figurent les investisseurs et concepteurs de métavers qui nient le vertigineux gaspillage énergétique qu’ils occasionnent déjà.

En 2006, Nicholas Carr, journaliste économiste américain finaliste du prix Pulitzer, a estimé que la consommation moyenne d’un avatar sur Second Life était de 1752kWh/an, soit l’équivalence de la consommation moyenne d’un brésilien. 16 ans plus tard, la numérisation de la société représente 4% de l’empreinte carbone anthropique mondiale.

Pour Raja Koduri, Executive vice president and general manger of Accelerated Computing Systems and Graphics chez Intel, les métavers demanderont une telle puissance que l’ensemble des nouveaux usages engendreraient près de 10% des émissions CO2 totales d’ici 20 ans.

Face à cette réalité souvent oubliée, les fantasmes purement économiques du métavers peuvent-ils encore exister en pleine crise environnementale, sociale et énergétique ?

Plutôt que d’être le vecteur de stratégies d’innovation centrées sur le profit, le métavers peut être penser comme un moyen pour expérimenter de stratégies d’innovation responsable. L’unique question à se poser qui parait alors légitime n’est-elle pas : le métavers est-il un outil pour répondre aux défis énergétiques et un système pour décarboner nos activités ?

Plaidoyer rassurant pour Métavers !

Plaidoyer rassurant pour Métavers  !

 

 

Un  plaidoyer  rassurant de la modernité pour la modernité via métavers alors que le fameux projet de Facebook est loin d’avoir encore démontré son caractère révolutionnaire et universel en matière de nouvelles technologies hormis sa vocation qui vise surtout à recueillir le maximum d’informations sur le comportement des usagers à des fins de publicité.  Par Aurélien Portuese, directeur de recherches au Schumpeter Project on Competition Policy (ITIF) et professeur associé à l’Université Catholique de Paris et à l’Université George Mason (Etats-Unis) dans la Tribune.

 

Depuis que Mark Zuckerberg a annoncé, à l’automne dernier, que Facebook devenait « Meta » pour mieux se consacrer au développement du « métavers », les esprits s’échauffent. Alors même que la technologie reste encore aux premières étapes de son développement, les inquiétudes se forment et les débats se multiplient.

La commissaire européenne en charge de la Concurrence, Margrethe Vestager, expliquait ainsi en février dernier que « bien sûr », ses services examinaient avec intérêt le sujet pour savoir si, et dans quelle mesure, ils auraient un rôle de régulation à exercer. L’attention est légitime – et l’on sait que la Commission européenne est particulièrement vigilante pour surveiller l’action des opérateurs géants du numérique - mais elle est aussi révélatrice d’un contexte de défiance qui s’est souvent installé entre l’opinion et eux.

Cela étant, cette transformation balbutiante n’intervient pas dans un désert réglementaire et le métavers ne se déploie pas dans un univers sans droit, bien au contraire. Depuis quelques années, les autorités européennes n’ont cessé de produire du droit encadrant les opérateurs numériques et les activités en ligne, de deux façons au moins : d’une part de façon réactive – et punitive, en sanctionnant des pratiques jugées contraires aux normes de régulation des marchés ; d’autre part, de façon préventive en édictant de nouvelles règles.

Les décisions contentieuses des autorités de régulation, en matière de concurrence ou de protection des données personnelles par exemple, sont venues, par la voie des condamnations (et plus occasionnellement des non-lieux), préciser l’interprétation des normes traditionnelles appliquées à l’ordre numérique. Les débats académiques et politiques ont d’ailleurs été nombreux sur l’éventuelle nécessité de les rénover. Résistant aux tentations, les autorités de régulation ont su montrer que les régulations fondamentales du marché, comme le droit de la concurrence, restent parfaitement adaptés aux réalités économiques les plus mouvantes.

Les législateurs nationaux et européens ont également su adopter, lorsqu’ils le jugeaient nécessaires, de nouvelles réglementations adaptées au monde numérique – dont la pleine application n’est d’ailleurs souvent pas encore très ancienne. C’est, par exemple le cas du RGPD, qui a constitué une étape clé d’encadrement des pratiques en ligne et de protection des données personnelles ; il a contribué à faire de l’Europe un leader d’influence en matière de régulation, suivie avec attention à travers le monde, quand elle n’était pas copiée. Il faudrait citer également le DMA et le DSA, textes majeurs récemment adoptés. L’ensemble de cette production législative, qui existe désormais, constitue un socle de régulation pour tout le secteur de la technologie, existant ou à venir.

Le métavers soulèvera probablement de nouvelles questions pour les législateurs et le monde académique, suscitant des débats nourris et de la littérature passionnante. A ce stade, il ne se développe cependant pas dans un désert juridique grâce l’Europe qui a su, depuis des années, mettre en œuvre un cadre juridique juridique puisque l’Europe a développé, depuis des années, un cadre juridique extrêmement exigeant.

Meta (Facebook) :Le projet métavers a du plomb dans l’aile

 

Meta (Facebook) :Le projet métavers  a du plomb dans l’aile

 

Plus que jamais la virtualité du projet métavers  qui devait chambouler une grande partie des nouvelles technologies semble avoir du plan dans l’aile. En cause, les mauvais résultats financiers et les choix  discutables de Meta (Facebook). Sans parler de la concurrence notamment du chinois Tik-Tok.  Papier de la Tribune (extraits)

.Pour la première fois depuis l’entrée en Bourse de Facebook (devenu Meta) en 2012, son chiffre d’affaires décline par rapport à l’année précédente. Plus précisément, il a baissé de 1% au second trimestre 2022, à 28,8 milliards de dollars, alors qu’il avait grimpé de 55% entre 2020 et 2021. Ni le scandale Cambridge Analytica en 2018, ni le ralentissement duSans parler de la concurrence notamment du chinois tic-tac marché de la publicité au début de la pandémie Covid-19 ne l’avaient coincé dans une telle situation.

En conséquence de ce freinage, les bénéfices nets de l’entreprise ont chuté de 36% par rapport à l’année précédente, à 6,7 milliards de dollars. Ils ne s’étaient plus effondrés de la sorte depuis 2012. Pour ne rien arranger à ce bilan, le nombre d’utilisateurs de Facebook -la pierre fondatrice de l’entreprise- stagne depuis le début d’année, avec un gain de quelques millions d’utilisateurs quotidiens (de 1,96 à 1,97 milliard) mais une perte de 2 millions d’utilisateurs mensuels par rapport au premier trimestre.

En résumé, Meta traverse une période de troubles sans précédent, alors même qu’il pivote de modèle stratégique. « Nous allons devoir faire plus avec moins de ressources« , a déclaré son dirigeant et fondateur Mark Zuckerberg. Suite à ces annonces, son cours a baissé de 5% dans les échanges électroniques d’après clôture. En tout, l’action Meta s’est effondrée de 49,91% depuis le début de l’année.

Première cause de cette situation : l’état du marché de la publicité en ligne, dont Meta tire plus de 97% de ses revenus. Les conditions macroéconomiques (inflation, risque d’une récession, guerre en Ukraine…) poussent les entreprises à réduire leurs dépenses par précaution, et les budgets publicitaires en subissent les conséquences. Résultat : le prix moyen par publicité du groupe a chuté de 14%, alors qu’il affichait une croissance annuelle de 47% à la même époque l’an dernier. GoogleTwitter ou encore Snap ont tous mentionné le climat économique pour justifier leurs résultats décevants voire catastrophiques.

Ensuite, l’entreprise de Mark Zuckerberg digère encore les conséquences des changements imposés par Apple sur les iPhone, qui permettent aux utilisateurs de refuser la collecte des données nécessaires au ciblage publicitaire. Cette modification a directement affecté les revenus de Meta générés par les utilisateurs d’iPhone, soit près d’un propriétaire de smartphone sur deux aux Etats-Unis, et plus d’un sur six dans le reste du monde.

Pour compenser ce manque à gagner, l’entreprise réfléchit à de nouvelles méthodes de ciblage, moins gourmandes en données utilisateurs. Elle cite par exemple des publicités qui ouvrent immédiatement un espace de discussion avec l’annonceur quand l’utilisateur clique dessus. Mais si elle est persuadée que ces nouveautés vont accélérer la croissance du marché, ce n’est pas encore le cas. Pour ne rien arranger à la situation, Meta traverse ces turbulences sans Sheryl Sandberg, l’architecte de son modèle publicitaire, qui a quitté l’entreprise en juin après 14 ans de service.

Et une autre menace pointe déjà à court terme. Meta a laissé entendre qu’il pourrait fermer Instagram et Facebook en Europe suite à la décision du régulateur des données irlandais de bloquer ses transferts des données vers les Etats-Unis. Un bras de fer est désormais engagé, et pourrait grandement affecter le chiffre d’affaires du groupe si aucun compromis n’est trouvé entre les deux partis.

Au-delà des turbulences du marché publicitaire, le plus gros problème de Meta s’appelle TikTok, du propre aveu de Mark Zuckerberg . L’app de vidéos courtes bat des records de croissance et capte notamment l’attention des jeunes utilisateurs, un public que Facebook et Instagram (dans une moindre mesure) peinent à attirer. Elle a dépassé le milliard d’utilisateurs en septembre, un montant qui flirte déjà avec les 1,2 milliard d’utilisateurs d’Instagram, tout un gagnant la bataille du temps passé sur la plateforme. En réaction à ce succès, le groupe a -comme il l’avait fait avec Snapchat- décidé de copier les fonctionnalités de son concurrent. A l’été 2020, il a donc lancé Reels, un espace sur Instagram dédié aux vidéos courtes. Mais malgré un certain succès, le réseau social n’a pas réussi à étouffer la croissance de TikTok.

Ce mois-ci, il est donc passé à la vitesse supérieure, en changeant son algorithme de recommandation. Instagram et Facebook se contentaient jusqu’ici de montrer aux utilisateurs des contenus publiés par les comptes auxquels ils s’étaient abonnés. Avec le changement, les deux réseaux sociaux affichent désormais 15% de publications provenant de comptes auxquels l’utilisateur n’est pas abonné, selon des recommandations de l’algorithme. Soit une publication sur 6. Et Mark Zuckerberg a précisé que d’ici fin 2023, ce ratio pourrait se rapprocher de 30%, soit près d’une publication sur trois. Cette idée provient de l’onglet « Pour toi » de TikTok, qui a fait le succès de l’application en présentant pêle-mêle des vidéos de comptes suivis par l’utilisateur et des vidéos d’autres comptes.

 

Métavers: Le nouveau Far-West ?

Métavers: Le nouveau Far-West ?

 

OPINION.

.Par Bhagwat Swaroop, président et directeur général de One Identity, spécialiste de la sécurité unifiée des identités ( la Tribune, extraits )

 

Compte tenu de la diversité des moyens par lesquels les particuliers et les entreprises peuvent accéder au métavers, y compris les canaux numériques et physiques, l’énorme quantité de données recueillies dans le métavers crée à elle seule une nouvelle génération de problématiques de sécurité.

L’un des plus grands défis inhérents à cette nouvelle frontière des communications sera le développement exponentiel des identités numériques, qui ouvrira de nouvelles portes aux cybercriminels potentiels. Le problème est que les professionnels de l’informatique cherchent encore à maîtriser la sécurisation des identités dans ce monde axé sur le Cloud. Dès lors, bon nombre d’entre eux ne sont pas préparés à gérer l’explosion des identités numériques, qui va découler de l’avènement du métavers. Mais heureusement, il existe une voie à suivre pour y parvenir. En appréhendant le concept d’identité numérique tel qu’il se présente aujourd’hui, et son impact sur le nouveau paysage virtuel, les entreprises peuvent faire face au spectre croissant de ces menaces et tendre vers la résilience numérique.

 

La portée du concept d’identité est aujourd’hui phénoménale, et c’est précisément ce dont tirent parti les cybercriminels. Mais il est un facteur négligé par de nombreux professionnels de l’informatique : la façon dont la prolifération des identités rend les organisations plus vulnérables. En raison de l’évolution de nos lieux et modes de travail, de la course au Cloud et de l’augmentation spectaculaire du recours à l’automatisation, la quantité d’identités connaît un essor très rapide.

Ces volumes élevés d’identités proviennent de sources multiples ; ils sont donc non seulement difficiles à gérer, mais constituent également une porte d’entrée idéale pour les cybercriminels, qui cherchent à exploiter les points faibles que les organisations auraient négligés. Selon le Rapport Data Breach 2022 de Verizon (DBIR 2022), 61 % des violations de sécurité constatées au cours de l’année dernière consistaient en des « exploits » sur des informations d’identification. Il est clair que les professionnels de l’informatique et de la sécurité ont du mal à maîtriser le paysage toujours plus vaste des identités. Malheureusement, l’avènement du métavers ne va faire qu’étendre davantage la surface d’attaque des identités.

Ainsi, avec un paysage actuel des identités déjà en équilibre précaire, le métavers va non seulement exacerber les problèmes existants, mais aussi en créer de nouveaux, notamment sur le plan des accès. Les utilisateurs du métavers seront incités à rallier le monde numérique par de nouveaux moyens, qu’il s’agisse d’ordinateurs portables, de smartphones, de casques de réalité virtuelle ou de consoles de jeux. Il en résulte de nouveaux usages, et de nouveaux points d’accès que les cybercriminels pourront exploiter. Les professionnels de l’informatique vont donc devoir faire preuve d’adaptabilité pour définir leurs stratégies de gestion des accès, à mesure que les identités migrent dans le métavers.

L’accès, le respect de la vie privée et la gestion des identités sont autant de facteurs qui vont s’avérer essentiels pour assurer le bien-être et la sécurité des individus et des organisations dans le monde numérique. Kurt Opsahl, avocat général d’Electronic Frontier Foundation, une ONG internationale de protection des libertés et de la confidentialité sur Internet, note qu’en matière de données générées par des technologies gravitant autour du métavers, « le potentiel de manipulation ou d’utilisation abusive de ces données est réel ». Et qui ne serait pas seulement du fait des employeurs, ou bien de collaborateurs naïfs, mais aussi de cybercriminels. Et si l’on se fie à nos antécédents sur le Cloud computing et la transformation numérique, chaque avancée portée par une innovation entraîne une hausse des tentatives d’exploitation frauduleuse, dans les mêmes proportions et avec des répercussions hélas diamétralement opposées.

 

 

Métavers : Pompe à données et à fric

Métavers :  Pompe à données et à fric
Loin de l’idéal du web3 décentralisé, Mark Zuckerberg voit surtout le métavers comme un relais de croissance pour son empire des réseaux sociaux. Un moyen de relancer son business publicitaire menacé, de devenir un acteur du paiement grâce aux NFT, et surtout de se positionner comme une porte d’entrée incontournable dans ce nouvel internet grâce à ses casques Oculus Quest et son Quest Store. ( un papier de la Tribune, extrait)

Le métavers est-il vraiment le futur d’Internet et l’avènement d’un nouveau monde « ouvert et décentralisé » où le réel et le virtuel s’entremêleront dans une fluidité parfaite ? Ou est-ce simplement un coup marketing génial <https://www.latribune.fr/technos-medias/innovation-et-start-up/realite-virtuelle-le-metavers-de-facebook-a-mi-chemin-entre-le-pari-fou-et-le-coup-marketing-894679.html>pour rendre désirable l’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée, technologies qui arriveront enfin à maturité dans les prochaines années, pour les transformer en machines à cash et conforter au passage les positions dominantes de certains géants actuels du numérique ? La question mérite d’être posée au regard de la stratégie affichée par les acteurs les plus entreprenants sur le sujet, à commencer par le bien nommé Meta <https://www.latribune.fr/technos-medias/facebook-le-groupe-va-s-appeler-meta-895373.html>, la maison-mère de Facebook, Instagram, Messenger et WhatsApp depuis la fin de l’année 2021.
Plus qu’une coqueluche, le métavers est carrément devenu la nouvelle raison d’être de Meta, et l’obsession de son directeur général, Mark Zuckerberg. L’ensemble du business de l’entreprise pivote dans cet univers et ses nouvelles applications « révolutionnaires ». Persuadé de longue date que la réalité virtuelle et augmentée vont refaçonner les interactions sociales et ouvrir de nouvelles opportunités publicitaires pour les marques, Mark Zuckerberg veut que Meta devienne la plateforme de référence de ce web3. Le directeur général de Méta s’est engagé à investir 10 milliards de dollars par an <https://www.latribune.fr/technos-medias/facebook-en-plein-scandale-promet-10-000-emplois-a-l-ue-pour-batir-son-metaverse-894595.html> dans la prochaine décennie pour façonner ce monde virtuel et immersif rempli d’avatars.
Autrement dit, Zuckerberg veut éviter la ringardisation et l’effacement progressif de ses réseaux sociaux, qui dominent actuellement le web2. L’idée est de profiter de leur puissance -chacun regroupe entre 2 et 3 milliards d’utilisateurs actifs par mois dans le monde- pour que les nouveaux usages du métavers se démocratisent aussi grâce et avec eux. L’objectif est en fait de reproduire pour le web3 le modèle du web2 qui a si bien réussi aux Gafam (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) : concentrer les usages numériques autour de quelques plateformes dominantes, structurantes et incontournables. Et tant pis pour l’énorme contradiction entre l’idéal ouvert et décentralisé du web3 et la stratégie de plateformisation du métavers que Mark Zuckerberg souhaite imposer…

 

 

Métavers : Une collecte de données sans précédent !

Métavers : Une collecte de données sans précédent !

 

Métavers est encore un concept assez fumeux hormis l’accès aux jeux. Par contre, il pourra permettre une collecte sans précédent des données utiles aux marchands du temple. NDLR

Qui n’a pas encore entendu parler du métavers ? Cette notion a récemment pris de l’importance dans les médias qui nous la présentent tout en essayant de comprendre sa signification et d’interpréter son influence sur notre avenir. Qu’il s’agisse de fréquenter des amis, de faire des achats, ou encore de créer son entreprise, tout cela pourrait avoir lieu dans un nouvel environnement qui ne fait pas la distinction entre la entre la réalité et le virtuel. Par Ola Mohty, Juriste et experte RGPD chez Data Legal drive.

L’expression « métavers » n’est pas nouvelle. Elle est apparue il y a 30 ans dans le roman de science-fiction « Snow Crash » de Neal Stephenson. Cette notion vague fait référence à un nouvel espace. Il ne s’agit en effet pas d’un site de commerce classique ou encore d’une plateforme web de mise en contact. Ce concept innovant s’appuie sur un objectif d’immersion des utilisateurs d’une part et une interaction entre plusieurs personnes se trouvant dans différents lieux d’autre part.

Bien que pas encore pleinement abouti, plusieurs entreprises commencent à s’approprier ce concept dont notamment Facebook qui s’appelle désormais « Meta ». Ce géant du web précise vouloir « construire un avenir où les gens ont plus de moyens de jouer et de se connecter »[1]. Cette invention suscite toutefois de nombreuses inquiétudes en matière de protection des données personnelles. Il convient ainsi de s’interroger sur ses enjeux juridiques et sur la règlementation applicable.

 

Une des principales questions qui se posent au sujet des métavers concerne les données et leur protection. Se présentant comme une réalité virtuelle avec des avatars contrôlés par l’utilisateur, cette nouvelle technologie est susceptible d’entraîner la naissance de nouvelles catégories de données personnelles d’une part et une augmentation du nombre des données personnelles collectées d’autre part.

Or, ces données sont-elles vraiment des données à caractère personnel ? Bien que des avatars y circulent, les données pouvant être collectées permettent de révéler de nombreuses informations sur les utilisateurs. Ces derniers sont représentés par des personnages fictifs et ceux-ci constituent une version fidèle de la personne. Il ne fait, dès lors, aucun doute que les données collectées permettent de remonter aux individus concernés. Plus encore, il semble que ces données aideront à mieux comprendre les processus de pensée des clients.

En effet, les applications mobiles et les sites web permettent aujourd’hui aux entreprises de comprendre comment les individus se déplacent sur internet ou encore comment ils naviguent via une application. Demain, avec les plateformes métaverses, il serait possible de suivre les individus de manière beaucoup plus intime. L’utilisation du métavers impliquera alors une collecte de données sans précédent. Il pourrait s’agir d’expressions faciales, de gestes ou encore d’autres types de réactions qu’un avatar pourrait produire lors de ses interactions dans le métavers. Ces informations permettront aux entreprises de mieux comprendre le comportement des utilisateurs et d’adapter les campagnes publicitaires de manière très ciblée.

La collecte des données ne se fera toutefois pas de manière directe. La personne n’aura pas à fournir de manière proactive des données personnelles en accédant à une page web ou à une application. Les données seront recueillies en temps réel lorsque les utilisateurs se trouvent dans leur métavers, interagissant par l’intermédiaire de leurs avatars. Ceci pourra être à l’origine de divers risques puisque l’utilisateur ne sera pas forcément conscient des données qu’il émet.

 

Les règles de droit permettant d’encadrer ce nouvel espace existent-elles déjà ? La mise en place de nouvelles règles ou encore d’un nouveau règlement européen est-elle nécessaire pour règlementer cet univers ?

Le RGPD régit le traitement des données à caractère personnel appartenant à des personnes au sein de l’Union. Pour assurer une protection optimale de ces personnes, il définit les données personnelles de manière large. Est considérée comme une donnée personnelle toute information se rapportant à une personne physique identifiée ou identifiable[2]. Il suffit donc de pouvoir remonter à la personne, quoique de manière indirecte, pour admettre le caractère personnel de la donnée. Ainsi, le terme « donnée personnelle » peut comprendre un large panel d’informations allant du prénom de la personne à un simple numéro de référence. Les données auxquelles l’utilisation du métavers donnera naissance entrera dans cette catégorie dès lors qu’elles révèlent des renseignements sur une personne. Tel est le cas de tout geste ou encore de toute réaction élaborés par un avatar.

Le champ d’application territorial du RGPD est également très large. Deux critères principaux doivent être pris en compte, le critère d’ «établissement » et le critère de « ciblage ». Ainsi, du moment où une entreprise cible des personnes se trouvant sur le territoire de l’Union, les activités de traitements concernées doivent être soumises au RGPD. Par conséquent, pour déterminer si le RGPD s’applique ou pas, il faudrait identifier notamment le lieu où se trouve la personne à laquelle appartiennent les données. Or, dans le cadre du métavers, les utilisateurs sont représentés par des personnalités virtuelles qui peuvent se trouver dans des endroits différents. Faudrait-il alors se baser sur la localisation de la personne qui fait fonctionner l’avatar ou il serait plus approprié de se baser sur l’avatar lui-même ?

Le caractère sans frontières du métavers avec des avatars qui y naviguent rendent en effet les choses complexes. Supposons que c’est la règlementation du lieu où se trouve la personne qui s’applique et donc le RGPD dans le cas où l’individu se trouve dans l’Union européenne, d’autres interrogations peuvent prendre naissance portant sur les principes de transfert des données. A partir de quel moment doit-on considérer qu’il s’agit d’un transfert de données ? Serait-il suffisant de se contenter de se baser sur les garanties de transfert actuelles pour valider la licéité d’un transfert de données ? Ces évolutions technologiques ne nécessitent-elles pas de repenser les outils juridiques applicables ? La nécessité d’assurer une protection optimale des données semble pencher vers cette alternative.

Des règles à renforcer

Spécifier quelle entité doit déterminer comment et pourquoi les données personnelles seront traitées et quelle entité traite les données pour le compte de quelle entité, pourrait s’avérer difficile dans le métavers. Pour ce faire, il faudrait sans doute décrypter un ensemble de relations complexes et il n’est pas certain que des réponses claires et évidentes puissent être trouvées. L’identification du responsable de traitement pourrait ainsi être à l’origine de plusieurs difficultés. Elle est toutefois nécessaire dans le cadre de la répartition des responsabilités et des obligations vis-à-vis des utilisateurs.

Plusieurs autres questions peuvent se poser. Y aura-t-il un administrateur principal du métavers qui collectera toutes les données personnelles fournies dans le métavers et qui déterminera comment ces données personnelles seront traitées et partagées ? Ou bien plusieurs entités collecteront ces données par le biais du métavers et chaque entité déterminera ses propres objectifs ? Comment le consentement des utilisateurs doit-il être recueilli ? Comment les différentes entités doivent-elles chacune afficher sa propre politique de confidentialité ?

La CNIL attire l’attention sur la nécessité d’assurer une information renforcée des personnes et de respecter les principes relatifs au consentement. Or, il n’est pas certain que l’utilisateur puisse profiter pleinement de ce dispositif dans le cas où il refuse de donner son consentement. Celui-ci ne serait dès lors pas collecté de manière libre. Il faudrait ainsi s’assurer que la modalité de collecte du consentement dans le métavers doit être identique à celle pratiquée dans le « monde réel » ou s’il faudrait recourir à d’autres modalités qui tiennent compte des particularités de cet univers.

De même, le RGPD exige que les informations obligatoires soient transmises à la personne concernée au moment de la collecte des données pour lui permettre de prendre une décision en connaissance de cause. Cette contrainte semble difficile à respecter dans le métavers où l’échange de données se fait de manière très rapide et implique un grand nombre de participants.

Face à ce constat, il serait difficile d’échapper à une revue des lois actuelles. Assurer une protection optimale des données personnelles dans ce nouveau monde semble toutefois être un défi. La quantité et le type de données que ce dispositif permet de collecter sont inédits. La possibilité d’enregistrer les moindres réactions des personnes permettront en effet d’ouvrir la voie à un profilage d’une finesse exceptionnelle. Ceci pourrait renforcer le pouvoir des détenteurs de ces données, rendant ainsi en quelque sorte obsolètes les règles actuelles sur la protection des données.

______

[1] https://fr-fr.facebook.com/MetaFrance/
[2] Règlement (UE) 2016/679 du parlement européen et du conseil du 27 avril 2016, article 4 1).

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