Archive pour le Tag '« Méta »'

Meta (Facebook) :Le projet métavers a du plomb dans l’aile

 

Meta (Facebook) :Le projet métavers  a du plomb dans l’aile

 

Plus que jamais la virtualité du projet métavers  qui devait chambouler une grande partie des nouvelles technologies semble avoir du plan dans l’aile. En cause, les mauvais résultats financiers et les choix  discutables de Meta (Facebook). Sans parler de la concurrence notamment du chinois Tik-Tok.  Papier de la Tribune (extraits)

.Pour la première fois depuis l’entrée en Bourse de Facebook (devenu Meta) en 2012, son chiffre d’affaires décline par rapport à l’année précédente. Plus précisément, il a baissé de 1% au second trimestre 2022, à 28,8 milliards de dollars, alors qu’il avait grimpé de 55% entre 2020 et 2021. Ni le scandale Cambridge Analytica en 2018, ni le ralentissement duSans parler de la concurrence notamment du chinois tic-tac marché de la publicité au début de la pandémie Covid-19 ne l’avaient coincé dans une telle situation.

En conséquence de ce freinage, les bénéfices nets de l’entreprise ont chuté de 36% par rapport à l’année précédente, à 6,7 milliards de dollars. Ils ne s’étaient plus effondrés de la sorte depuis 2012. Pour ne rien arranger à ce bilan, le nombre d’utilisateurs de Facebook -la pierre fondatrice de l’entreprise- stagne depuis le début d’année, avec un gain de quelques millions d’utilisateurs quotidiens (de 1,96 à 1,97 milliard) mais une perte de 2 millions d’utilisateurs mensuels par rapport au premier trimestre.

En résumé, Meta traverse une période de troubles sans précédent, alors même qu’il pivote de modèle stratégique. « Nous allons devoir faire plus avec moins de ressources« , a déclaré son dirigeant et fondateur Mark Zuckerberg. Suite à ces annonces, son cours a baissé de 5% dans les échanges électroniques d’après clôture. En tout, l’action Meta s’est effondrée de 49,91% depuis le début de l’année.

Première cause de cette situation : l’état du marché de la publicité en ligne, dont Meta tire plus de 97% de ses revenus. Les conditions macroéconomiques (inflation, risque d’une récession, guerre en Ukraine…) poussent les entreprises à réduire leurs dépenses par précaution, et les budgets publicitaires en subissent les conséquences. Résultat : le prix moyen par publicité du groupe a chuté de 14%, alors qu’il affichait une croissance annuelle de 47% à la même époque l’an dernier. GoogleTwitter ou encore Snap ont tous mentionné le climat économique pour justifier leurs résultats décevants voire catastrophiques.

Ensuite, l’entreprise de Mark Zuckerberg digère encore les conséquences des changements imposés par Apple sur les iPhone, qui permettent aux utilisateurs de refuser la collecte des données nécessaires au ciblage publicitaire. Cette modification a directement affecté les revenus de Meta générés par les utilisateurs d’iPhone, soit près d’un propriétaire de smartphone sur deux aux Etats-Unis, et plus d’un sur six dans le reste du monde.

Pour compenser ce manque à gagner, l’entreprise réfléchit à de nouvelles méthodes de ciblage, moins gourmandes en données utilisateurs. Elle cite par exemple des publicités qui ouvrent immédiatement un espace de discussion avec l’annonceur quand l’utilisateur clique dessus. Mais si elle est persuadée que ces nouveautés vont accélérer la croissance du marché, ce n’est pas encore le cas. Pour ne rien arranger à la situation, Meta traverse ces turbulences sans Sheryl Sandberg, l’architecte de son modèle publicitaire, qui a quitté l’entreprise en juin après 14 ans de service.

Et une autre menace pointe déjà à court terme. Meta a laissé entendre qu’il pourrait fermer Instagram et Facebook en Europe suite à la décision du régulateur des données irlandais de bloquer ses transferts des données vers les Etats-Unis. Un bras de fer est désormais engagé, et pourrait grandement affecter le chiffre d’affaires du groupe si aucun compromis n’est trouvé entre les deux partis.

Au-delà des turbulences du marché publicitaire, le plus gros problème de Meta s’appelle TikTok, du propre aveu de Mark Zuckerberg . L’app de vidéos courtes bat des records de croissance et capte notamment l’attention des jeunes utilisateurs, un public que Facebook et Instagram (dans une moindre mesure) peinent à attirer. Elle a dépassé le milliard d’utilisateurs en septembre, un montant qui flirte déjà avec les 1,2 milliard d’utilisateurs d’Instagram, tout un gagnant la bataille du temps passé sur la plateforme. En réaction à ce succès, le groupe a -comme il l’avait fait avec Snapchat- décidé de copier les fonctionnalités de son concurrent. A l’été 2020, il a donc lancé Reels, un espace sur Instagram dédié aux vidéos courtes. Mais malgré un certain succès, le réseau social n’a pas réussi à étouffer la croissance de TikTok.

Ce mois-ci, il est donc passé à la vitesse supérieure, en changeant son algorithme de recommandation. Instagram et Facebook se contentaient jusqu’ici de montrer aux utilisateurs des contenus publiés par les comptes auxquels ils s’étaient abonnés. Avec le changement, les deux réseaux sociaux affichent désormais 15% de publications provenant de comptes auxquels l’utilisateur n’est pas abonné, selon des recommandations de l’algorithme. Soit une publication sur 6. Et Mark Zuckerberg a précisé que d’ici fin 2023, ce ratio pourrait se rapprocher de 30%, soit près d’une publication sur trois. Cette idée provient de l’onglet « Pour toi » de TikTok, qui a fait le succès de l’application en présentant pêle-mêle des vidéos de comptes suivis par l’utilisateur et des vidéos d’autres comptes.

 

Meta :Des futurs résultats très virtuels ?

 

 

Si effectivement certains grandes sociétés fournissent indéniablement des services comme Microsoft, Google, et Apple voire Amazone, par contre Facebook  ( ou Tweeter) est un fournisseur de services virtuels dans la mesure où ce sont surtout les utilisateurs qui créent le produit et les recettes publicitaires qui vont avec. Quant à métavers , cela demeure un vague projet pour l’instant très virtuel comme les futures résultats financiers sans doute.

Au deuxième trimestre, le chiffre d’affaires du groupe, qui provient presque exclusivement des ventes publicitaires, a décliné de 1% à 28,8 milliards de dollars, contre 29,1 milliards de dollars un an plus tôt.

Il s’agit d’un montant légèrement inférieur aux attentes de Wall Street, qui ressortaient à 28,9 milliards de dollars selon des données Refinitiv.

Quant au nombre d’utilisateurs de Facebook, les données sont contrastées et contestées ( comme sur Tweeter).

De même que de nombreuses compagnies américaines, Meta a vu ses revenus être impactés par le taux de change du dollar, les ventes en provenance de l’étranger ayant rapporté moins.

Le géant technologique a indiqué qu’il s’attendait à un « vente contraire » de 6% pour son chiffre d’affaires au troisième trimestre, sur la base des taux de change actuels.

Les résultats de Meta illustrent aussi les difficultés des réseaux sociaux en matière de ventes publicitaires, impactés davantage que les moteurs de recherche par les budgets revus à la baisse des annonceurs.

Sur la période avril-juin, la marge opérationnelle du groupe a chuté de 29%, contre 43%, du fait de la flambée de ses coûts et de la baisse de ses revenus.

 

Meta : Un projet virtuel de Facebook avec une monnaie virtuelle !

Meta : Un projet virtuel de Facebook avec une monnaie virtuelle !

 

Le projet virtuel de Facebook ( désormais appelée Meta)  paraît de plus en plus virtuel et même hypothétique. On voit mal comment le projet intitulé metavers -qui séduit les experts en quête d’images jeunistes pour donner l’impression de rester dans le coup- pourrait remplacer les activités actuelles de Facebook.À moins de confondre toutes les activités numériques et Facebook. Le pas que font allègrement certains prospectivistes de bistrot.

Notons que Facebook a dû en rabattre aussi sur son projet de monnaie virtuelle désormais pour  s’orienter vers la distribution de jetons numériques d’une ampleur assez marginale. Il ne s’agirait plus d’une monnaie numérique susceptible de concurrencer le dollar mais de jetons pour récompenser les créateurs d’innovation du réseau. Le problème c’est que Facebook a besoin d’innover ou de faire semblant car méta est de plus en plus concurrencé par les autres réseaux rivaux. Il faut donc donner l’impression que Facebook est toujours à la pointe de la mode. C’est un effet sur sa réputation et sur sa fréquentation que Facebook est rémunéré par la publicité.

Avec son métavers, Meta, la maison mère de Facebook, Instagram et WhatsApp, souhaite concevoir un univers numérique où des espaces virtuels seraient accessibles aux utilisateurs de ses applications grâce à deux technologies : les réalités virtuelle et augmentée. Pour compléter cet outil qui se propose de faire le lien entre monde virtuel et monde réel, l’entreprise américaine veut y introduire une monnaie virtuelle, comme le rapporte Le Figaro, qui cite une information du Financial Times.

Meta s’était déjà lancée dans l’aventure de la conception d’une monnaie numérique. En 2019, le géant des réseaux sociaux avait présenté son projet de cryptomonnaie Libra, qui avait ensuite été rebaptisée Diem. Mais ce projet avait été abandonné, Meta n’ayant pas réussi à convaincre les régulateurs ou encore les banques centrales, qui craignaient des dérives potentielles, comme la déstabilisation du système financier mondial ou encore une protection insuffisante des données personnelles des utilisateurs, précise Le Figaro.

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« Méta »Nouveau nom de Facebook ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

« Méta »Nouveau nom de Facebook ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget, le projet « Métavers ». Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

En réalité le projet de se réduit à  un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée. Une réalité virtuelle de poubelles et de haine.

Tribune

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Facebook devient « Méta » ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

 Facebook devient « Méta » ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget, le projet « Métavers ». Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

En réalité le projet de se réduit à  un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée. Une réalité virtuelle de poubelles et de haine.

Tribune

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)




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