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France travail : l’inutile changement de nom de Pôle emploi !

  France travail : l’inutile changement de nom de Pôle emploi !

 

Nicolas Bourgeois, soutien de Macron expert en politiques sociales, cofondateur du think tank Néos dédié aux enjeux du travail et membre du bureau exécutif de LRMS’efforce bien maladroitement de justifier l’inutile changement de nom de pôle emploi.

Nicolas Bourgeois, expert du travail et soutien d’Emmanuel Macron, affirme, dans une tribune au « Monde », que la transformation de Pôle emploi en France Travail vise à individualiser le traitement des demandes d’emploi. Or c’est précisément et théoriquement le rôle de Pole emploi ! De ce point de vue recentrer les initiatives locales relèvent d’une approche bureaucratique typique de la politique de Macron . 

 

 

Tribune. 

Un outil conçu pour traiter le chômage de masse est-il pertinent pour accompagner le retour au plein-emploi ? Evidemment, non. C’est sans doute ce qui a motivé le président de la République et candidat à proposer la transformation de Pôle emploi en France Travail. L’enjeu est de mieux coordonner les efforts des différents acteurs de l’emploi et de les réunir sous une bannière commune, qui se voudrait plus lisible, plus efficace et permettrait d’accompagner tous les publics dans leur projet de formation, de mobilité, d’entrée vers l’emploi ou de retour au travail.

Le dispositif d’accompagnement vers l’emploi est aujourd’hui éclaté. C’est la conséquence d’une intention louable de la part des pouvoirs publics nationaux et locaux : contenir le chômage et démultiplier les efforts possibles en ce sens. Il en résulte un fonctionnement en silos dans l’approche des différents publics : chômeurs, jeunes, bénéficiaires du revenu de solidarité active (RSA) et travailleurs en situation de handicap.

Ainsi, aujourd’hui, Pôle emploi est chargé de l’accompagnement au retour à l’emploi, de l’indemnisation et de la mise en relation des employeurs et des chômeurs au sein de mille agences. Son approche est assez monolithique et répondait jusqu’ici à des enjeux de volume.

Les missions locales sont, quant à elles, des structures associatives présidées par des élus locaux, dédiées aux jeunes de 16 à 25 ans, qu’elles accompagnent dans une approche dite « globale » et avec une grande variété de méthodes d’accompagnement, intégrant à la fois l’emploi, la formation, l’orientation, la mobilité, le logement, la santé, l’accès à la culture et aux loisirs. Elles sont 450 sur le territoire national.

Les collectivités territoriales ont par ailleurs mis en place de nombreux outils d’aide à l’accès à l’emploi, souvent complémentaires, parfois redondants, qu’elles gèrent directement ou qu’elles confient à des acteurs tiers. Leurs initiatives sont très hétérogènes en nature et en impact.

Enfin, la centaine d’organismes Cap Emploi ont la responsabilité de l’accompagnement et du maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap.

Dans ce contexte, l’enjeu de France Travail sera de mieux coordonner ces acteurs, de faciliter le partage des données sur le suivi des personnes privées d’emploi et d’identifier le parcours d’accompagnement qui fonctionne spécifiquement pour chacune d’elles.

Le contexte a beaucoup changé en cinq ans et justifie une nouvelle approche, plus ciblée et plus personnalisée, dont le coût moyen sera sans doute plus élevé.

 

Présidentielle 2022 : l’inutile Michèle Alliot-Marie lâche Valérie Pécresse

Présidentielle 2022 : l’inutile Michèle Alliot-Marie lâche Valérie Pécresse

s’il y en a une qui n’a jamais fait preuve de la moindre personnalité et du moindre charisme ,c’est bien Michele Aliot Marie. Même lorsqu’elle a été ministre, elle a été d’une transparence totale. Ce qui ne l’empêche pas d’espérer un avenir politique en refusant de soutenir Valérie Pécresse, la candidate de son parti, avec des arguments d’une hypocrisie à pleurer quand elle refuse de dire pour qui elle votera. Comme d’autres du parti socialiste où des républicains, elle rejoint les vieux crocodiles à 76 ans en espérant sans doute aussi un jour un Marocain.

 

On objectera qu’elle n’est pas la seule évidemment mais ce spectacle de ralliement à un mois des élections paraît particulièrement pitoyable et révèle l’inconsistance des convictions politiques dés intéressée

 

«La question n’est pas là, je m’adresse à tout le monde. Je m’adresse à tout le monde, je voterai parce que je suis une citoyenne française. Comme chacun, j’ai le droit au silence sur ce que je voterai.» Une réplique qui a de quoi surprendre alors que la chiraquienne était présente lors du fameux «conseil stratégique de défense» organisé la semaine dernière par Valérie Pécresse, en réponse à la crise ukrainienne.

« Méta »Nouveau nom de Facebook ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

« Méta »Nouveau nom de Facebook ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget, le projet « Métavers ». Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

En réalité le projet de se réduit à  un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée. Une réalité virtuelle de poubelles et de haine.

Tribune

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Metavers de facebook de : « immersif  » ou le plongeon vers l’inutile

Metavers de facebook de : « immersif «   ou le plongeon vers l’inutile

 

Facebook ou l’enflure des mots  dissimule le vide sidéral du projet avec Métavers  selon  Laurent Solly, le vice-président de Facebook/Meta pour l’Europe du Sud, détaille le projet.

Un projet qui vise à créer univers numérique virtuel  grâce à des lunettes ou un casque…….où il est surtout question de milliards et peu de contenu.

Le métavers nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence.

 

À quoi va ressembler cet univers?
Grâce au métavers, nous pourrons être en connexion avec nos proches avec une grande différence par rapport à ce qui se passe aujourd’hui. Il nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence. C’est un Internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Ça s’appliquera à l’univers familial, professionnel, avec des collègues qui peuvent être à des milliers de kilomètres, dans le gaming, le divertissement… Les interactions sociales seront plus » immersives », plus engageantes, avec des émotions différentes que celles avec son smartphone aujourd’hui.

 

En gros Facebook s’apprête à commercialiser la nullité produite par les internautes eux-mêmes. Et plus c’est nul et plus ça plaît aux algorithmes qui recherchent le plus grand dénominateur commun de la bêtise la plus partagée.

Le vide intellectuel du projet se ressent à travers l’interview du vice-président de Facebook qui ne parle pas de contenu mais surtout de milliards de dollars.

 

 Comment imaginez-vous la régulation de ce nouvel environnement?

On peut comparer ce que nous vivons aujourd’hui avec la croissance exponentielle d’Internet, qui a fait émerger les questions de régulation, de protection des données, de sécurité des plateformes ou encore de sûreté des utilisateurs. La grande différence dans le cas du métavers, c’est que nous avons un héritage et des connaissances. Une question clé de ce projet sera comment construire ce métavers de façon responsable dès le premier jour. Il y a trois semaines, nous avons annoncé un fonds, doté de 50 millions de dollars, pour financer des programmes et des recherches externes et pour réfléchir avec les meilleurs experts indépendants à ces questions. Quelle sera la régulation dans ce monde virtuel qui peut rassembler des centaines de millions de personnes? Comment protégerons-nous les données? Quel sera l’impact sur notre santé, notre équilibre entre vie privée, vie professionnelle, vie physique et vie virtuelle? Toutes ces questions sont ouvertes et nous nous les posons dès aujourd’hui.

Justement, la question de la responsabilité de Facebook est engagée sur ces sujets. Pourquoi faire confiance à Meta, là où il existe une défiance vis-à-vis de Facebook?
Regardez les progrès que nous avons faits, regardez les moyens que nous avons mis sur la table. Je donne quelques éléments chiffrés : depuis cinq ans, nous avons investi 13 milliards de dollars dans la sécurité de nos utilisateurs. Nous avons recruté 40.000 personnes pour s’en occuper. Cette année, nous investissons à nouveau 5 milliards de dollars. Ça nous a permis de développer les technologies les plus pointues.

Un élément qui ressort pourtant des « Facebook Files » révélés par une ex-employée devenue lanceuse d’alerte, c’est que Facebook ne maîtrise plus son propre algorithme et que ça nuit à la modération. Avez-vous perdu le fil?

savons les régler et nous le montrons. Sur la modération, par exemple, au deuxième trimestre de l’année, nous avons empêché 1,7 milliard de tentatives de création de faux comptes sur Facebook. Alors lorsqu’on nous dit que nous ne contrôlons pas notre outil, je le dis clairement, ce n’est pas exact.

Ce qui apparaît dans ces documents est donc faux?
Ce sont des lectures sélectives et des conclusions partiales. Il s’agit de sujets complexes qui méritent de la nuance et de la perspective sur ce qui s’est passé ces dernières années.

Metavers de facebook de : « immersif  » ou qui plonge l’internaute dans l’inutile ,l’idiotie et la haine

Metavers de facebook de : « immersif «   ou qui plonge l’internaute dans l’inutile ,l’idiotie et la haine

 

Facebook ou l’enflure des mots  dissimule le vide sidéral du projet avec Métavers  selon  Laurent Solly, le vice-président de Facebook/Meta pour l’Europe du Sud, détaille le projet.

Un projet qui vise à créer univers numérique virtuel  grâce à des lunettes ou un casque…….où il est surtout question de milliards et peu de contenu.

Le métavers nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence.

 

À quoi va ressembler cet univers?
Grâce au métavers, nous pourrons être en connexion avec nos proches avec une grande différence par rapport à ce qui se passe aujourd’hui. Il nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence. C’est un Internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Ça s’appliquera à l’univers familial, professionnel, avec des collègues qui peuvent être à des milliers de kilomètres, dans le gaming, le divertissement… Les interactions sociales seront plus » immersives », plus engageantes, avec des émotions différentes que celles avec son smartphone aujourd’hui.

 

En gros Facebook s’apprête à commercialiser la nullité produite par les internautes eux-mêmes. Et plus c’est nul et plus ça plaît aux algorithmes qui recherchent le plus grand dénominateur commun de la bêtise la plus partagée.

Le vide intellectuel du projet se ressent à travers l’interview du vice-président de Facebook qui ne parle pas de contenu mais surtout de milliards de dollars.

 

 Comment imaginez-vous la régulation de ce nouvel environnement?

On peut comparer ce que nous vivons aujourd’hui avec la croissance exponentielle d’Internet, qui a fait émerger les questions de régulation, de protection des données, de sécurité des plateformes ou encore de sûreté des utilisateurs. La grande différence dans le cas du métavers, c’est que nous avons un héritage et des connaissances. Une question clé de ce projet sera comment construire ce métavers de façon responsable dès le premier jour. Il y a trois semaines, nous avons annoncé un fonds, doté de 50 millions de dollars, pour financer des programmes et des recherches externes et pour réfléchir avec les meilleurs experts indépendants à ces questions. Quelle sera la régulation dans ce monde virtuel qui peut rassembler des centaines de millions de personnes? Comment protégerons-nous les données? Quel sera l’impact sur notre santé, notre équilibre entre vie privée, vie professionnelle, vie physique et vie virtuelle? Toutes ces questions sont ouvertes et nous nous les posons dès aujourd’hui.

Justement, la question de la responsabilité de Facebook est engagée sur ces sujets. Pourquoi faire confiance à Meta, là où il existe une défiance vis-à-vis de Facebook?
Regardez les progrès que nous avons faits, regardez les moyens que nous avons mis sur la table. Je donne quelques éléments chiffrés : depuis cinq ans, nous avons investi 13 milliards de dollars dans la sécurité de nos utilisateurs. Nous avons recruté 40.000 personnes pour s’en occuper. Cette année, nous investissons à nouveau 5 milliards de dollars. Ça nous a permis de développer les technologies les plus pointues.

Un élément qui ressort pourtant des « Facebook Files » révélés par une ex-employée devenue lanceuse d’alerte, c’est que Facebook ne maîtrise plus son propre algorithme et que ça nuit à la modération. Avez-vous perdu le fil?

savons les régler et nous le montrons. Sur la modération, par exemple, au deuxième trimestre de l’année, nous avons empêché 1,7 milliard de tentatives de création de faux comptes sur Facebook. Alors lorsqu’on nous dit que nous ne contrôlons pas notre outil, je le dis clairement, ce n’est pas exact.

Ce qui apparaît dans ces documents est donc faux?
Ce sont des lectures sélectives et des conclusions partiales. Il s’agit de sujets complexes qui méritent de la nuance et de la perspective sur ce qui s’est passé ces dernières années.

Facebook devient « Méta » ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

 Facebook devient « Méta » ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget, le projet « Métavers ». Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

En réalité le projet de se réduit à  un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée. Une réalité virtuelle de poubelles et de haine.

Tribune

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Gadget « Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

Gadget « Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Société- »Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

« Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

 

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Métavers de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

Métavers de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Métavers: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

 Métavers: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Coronavirus : L’inutile remdesivir, soutenu par des experts français a déjà rapporté près de 900 millions de dollars à Gilead

Coronavirus : L’inutile remdesivir, soutenu par des experts français a déjà rapporté près de 900 millions de dollars à Gilead

 

Le remdesivir , commercialisé par l’Américain Gilead, a permis au laboratoire américain d’engranger près d’un milliard de bénéfices supplémentaires. Un médicament qui vient d’être condamné quant à son efficacité par l’organisation mondiale de la santé. Un remède qui a longtemps été opposé à l’Hydrochloroquine du professeur Raoult.

Une  opposition scientifique mais aussi économique. Au plan scientifique il a été démontré que le remdesivir n’était nullement pertinent comme traitement. La polémique continue aussi à propos de l’Hydrochloroquine condamné par nombre d’experts français qui entretiennent des liens sulfureux pour leur labo ou pour eux-mêmes avec la société américaine. Notons que le traitement par remdesivir va dépasser les 1000 € quand l’Hydro chloroquine ne coûte que quelques euros !

Par parenthèse la quinine est utilisée ( nivaquine et autres) depuis fort longtemps en Afrique notamment pour lutter contre le palu. Curieusement , le continent africain est la zone qui était la moins touchée par le Coronavirus. Une étude de la corrélation mériterait d’être engagée avant de condamner comme l’ont fait les experts français la chloroquine et le trop  provincial professeur Raoult.

Le pire c’est qu’à la faveur des ventes de ce produit, initialement développé en vain contre la fièvre hémorragique Ebola, le groupe a vu son chiffre d’affaires trimestriel augmenter au total de 17% à 6,58 milliards de dollars. Gilead est aussi redevenu rentable sur la période, en dégageant un bénéfice net de 360 millions de dollars. Le remdesivir, dont le nom commercial est Veklury, n’a pas été prouvé qu’il réduisait la mortalité. Pourtant les autorités européennes et françaises autorisent l’utilisation du remdesivir tandis qu’ils interdisent celle de l’Hydro chloroquine.




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