Archive pour le Tag 'Facebook'

Meta (Facebook) :Le projet métavers a du plomb dans l’aile

 

Meta (Facebook) :Le projet métavers  a du plomb dans l’aile

 

Plus que jamais la virtualité du projet métavers  qui devait chambouler une grande partie des nouvelles technologies semble avoir du plan dans l’aile. En cause, les mauvais résultats financiers et les choix  discutables de Meta (Facebook). Sans parler de la concurrence notamment du chinois Tik-Tok.  Papier de la Tribune (extraits)

.Pour la première fois depuis l’entrée en Bourse de Facebook (devenu Meta) en 2012, son chiffre d’affaires décline par rapport à l’année précédente. Plus précisément, il a baissé de 1% au second trimestre 2022, à 28,8 milliards de dollars, alors qu’il avait grimpé de 55% entre 2020 et 2021. Ni le scandale Cambridge Analytica en 2018, ni le ralentissement duSans parler de la concurrence notamment du chinois tic-tac marché de la publicité au début de la pandémie Covid-19 ne l’avaient coincé dans une telle situation.

En conséquence de ce freinage, les bénéfices nets de l’entreprise ont chuté de 36% par rapport à l’année précédente, à 6,7 milliards de dollars. Ils ne s’étaient plus effondrés de la sorte depuis 2012. Pour ne rien arranger à ce bilan, le nombre d’utilisateurs de Facebook -la pierre fondatrice de l’entreprise- stagne depuis le début d’année, avec un gain de quelques millions d’utilisateurs quotidiens (de 1,96 à 1,97 milliard) mais une perte de 2 millions d’utilisateurs mensuels par rapport au premier trimestre.

En résumé, Meta traverse une période de troubles sans précédent, alors même qu’il pivote de modèle stratégique. « Nous allons devoir faire plus avec moins de ressources« , a déclaré son dirigeant et fondateur Mark Zuckerberg. Suite à ces annonces, son cours a baissé de 5% dans les échanges électroniques d’après clôture. En tout, l’action Meta s’est effondrée de 49,91% depuis le début de l’année.

Première cause de cette situation : l’état du marché de la publicité en ligne, dont Meta tire plus de 97% de ses revenus. Les conditions macroéconomiques (inflation, risque d’une récession, guerre en Ukraine…) poussent les entreprises à réduire leurs dépenses par précaution, et les budgets publicitaires en subissent les conséquences. Résultat : le prix moyen par publicité du groupe a chuté de 14%, alors qu’il affichait une croissance annuelle de 47% à la même époque l’an dernier. GoogleTwitter ou encore Snap ont tous mentionné le climat économique pour justifier leurs résultats décevants voire catastrophiques.

Ensuite, l’entreprise de Mark Zuckerberg digère encore les conséquences des changements imposés par Apple sur les iPhone, qui permettent aux utilisateurs de refuser la collecte des données nécessaires au ciblage publicitaire. Cette modification a directement affecté les revenus de Meta générés par les utilisateurs d’iPhone, soit près d’un propriétaire de smartphone sur deux aux Etats-Unis, et plus d’un sur six dans le reste du monde.

Pour compenser ce manque à gagner, l’entreprise réfléchit à de nouvelles méthodes de ciblage, moins gourmandes en données utilisateurs. Elle cite par exemple des publicités qui ouvrent immédiatement un espace de discussion avec l’annonceur quand l’utilisateur clique dessus. Mais si elle est persuadée que ces nouveautés vont accélérer la croissance du marché, ce n’est pas encore le cas. Pour ne rien arranger à la situation, Meta traverse ces turbulences sans Sheryl Sandberg, l’architecte de son modèle publicitaire, qui a quitté l’entreprise en juin après 14 ans de service.

Et une autre menace pointe déjà à court terme. Meta a laissé entendre qu’il pourrait fermer Instagram et Facebook en Europe suite à la décision du régulateur des données irlandais de bloquer ses transferts des données vers les Etats-Unis. Un bras de fer est désormais engagé, et pourrait grandement affecter le chiffre d’affaires du groupe si aucun compromis n’est trouvé entre les deux partis.

Au-delà des turbulences du marché publicitaire, le plus gros problème de Meta s’appelle TikTok, du propre aveu de Mark Zuckerberg . L’app de vidéos courtes bat des records de croissance et capte notamment l’attention des jeunes utilisateurs, un public que Facebook et Instagram (dans une moindre mesure) peinent à attirer. Elle a dépassé le milliard d’utilisateurs en septembre, un montant qui flirte déjà avec les 1,2 milliard d’utilisateurs d’Instagram, tout un gagnant la bataille du temps passé sur la plateforme. En réaction à ce succès, le groupe a -comme il l’avait fait avec Snapchat- décidé de copier les fonctionnalités de son concurrent. A l’été 2020, il a donc lancé Reels, un espace sur Instagram dédié aux vidéos courtes. Mais malgré un certain succès, le réseau social n’a pas réussi à étouffer la croissance de TikTok.

Ce mois-ci, il est donc passé à la vitesse supérieure, en changeant son algorithme de recommandation. Instagram et Facebook se contentaient jusqu’ici de montrer aux utilisateurs des contenus publiés par les comptes auxquels ils s’étaient abonnés. Avec le changement, les deux réseaux sociaux affichent désormais 15% de publications provenant de comptes auxquels l’utilisateur n’est pas abonné, selon des recommandations de l’algorithme. Soit une publication sur 6. Et Mark Zuckerberg a précisé que d’ici fin 2023, ce ratio pourrait se rapprocher de 30%, soit près d’une publication sur trois. Cette idée provient de l’onglet « Pour toi » de TikTok, qui a fait le succès de l’application en présentant pêle-mêle des vidéos de comptes suivis par l’utilisateur et des vidéos d’autres comptes.

 

Meta : Un projet virtuel de Facebook avec une monnaie virtuelle !

Meta : Un projet virtuel de Facebook avec une monnaie virtuelle !

 

Le projet virtuel de Facebook ( désormais appelée Meta)  paraît de plus en plus virtuel et même hypothétique. On voit mal comment le projet intitulé metavers -qui séduit les experts en quête d’images jeunistes pour donner l’impression de rester dans le coup- pourrait remplacer les activités actuelles de Facebook.À moins de confondre toutes les activités numériques et Facebook. Le pas que font allègrement certains prospectivistes de bistrot.

Notons que Facebook a dû en rabattre aussi sur son projet de monnaie virtuelle désormais pour  s’orienter vers la distribution de jetons numériques d’une ampleur assez marginale. Il ne s’agirait plus d’une monnaie numérique susceptible de concurrencer le dollar mais de jetons pour récompenser les créateurs d’innovation du réseau. Le problème c’est que Facebook a besoin d’innover ou de faire semblant car méta est de plus en plus concurrencé par les autres réseaux rivaux. Il faut donc donner l’impression que Facebook est toujours à la pointe de la mode. C’est un effet sur sa réputation et sur sa fréquentation que Facebook est rémunéré par la publicité.

Avec son métavers, Meta, la maison mère de Facebook, Instagram et WhatsApp, souhaite concevoir un univers numérique où des espaces virtuels seraient accessibles aux utilisateurs de ses applications grâce à deux technologies : les réalités virtuelle et augmentée. Pour compléter cet outil qui se propose de faire le lien entre monde virtuel et monde réel, l’entreprise américaine veut y introduire une monnaie virtuelle, comme le rapporte Le Figaro, qui cite une information du Financial Times.

Meta s’était déjà lancée dans l’aventure de la conception d’une monnaie numérique. En 2019, le géant des réseaux sociaux avait présenté son projet de cryptomonnaie Libra, qui avait ensuite été rebaptisée Diem. Mais ce projet avait été abandonné, Meta n’ayant pas réussi à convaincre les régulateurs ou encore les banques centrales, qui craignaient des dérives potentielles, comme la déstabilisation du système financier mondial ou encore une protection insuffisante des données personnelles des utilisateurs, précise Le Figaro.

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Google et Facebook menacés d’entente illégale

Google et Facebook menacés d’entente illégale

 

Grâce à leur entente Google et Méta ( facebook)  devraient se partager de l’art de 70 % de la pub mondiale d’ici quelques années.

Les deux géants de l’Internet sont désormais soupçonnés d’avoir signé une entente sur les prix appliqués sur le marché publicitaire. La Commission européenne a annoncé vendredi avoir ouvert une enquête sur l’accord conclu en 2018 par les américains dans la publicité en ligne, soupçonné d’enfreindre le droit de la concurrence de l’UE.

Cet accord, baptisé « Jedi Blue », est déjà dans le collimateur de la justice américaine qui accuse les deux groupes d’avoir conclu une entente « illégale » pour asseoir leur domination sur le marché de la publicité en ligne, en évinçant toute concurrence via les enchères publicitaires.

A la tête d’un duopole, les deux GAFA américains doivent se partager 72% du gâteau publicitaire d’ici 2026, selon l’agence WPP/ GroupeM.

Concrètement, en plus de s’être potentiellement mis d’accord sur les prix des espaces publicitaires vendus aux annonceurs, Bruxelles soupçonne Facebook et Google d’avoir manipulé, au détriment de leurs concurrents, le système ultra perfectionné qui détermine quelles publicités s’affichent sur les pages web en fonction du profil anonymisé de l’internaute. Si cela est avéré, cela pourrait être condamné dans l’UE comme accord anti-concurrentiel ou abus de position dominante.

 

Google a réalisé 147 milliards de dollars de revenus grâce aux publicités en ligne en 2020, soit plus que toute autre entreprise dans le monde.

 

Menace de fermeture de Facebook Europe

Menace de fermeture de Facebook Europe

 

Le groupe Facebook, incluant aussi par exemple instagramm, est actuellement dans une mauvaise passe avec des résultats très en dessous des prévisions. Pourtant l’entreprise mise sur son grand projet métaver mais dont on ne sait pas s’il ne s’agit pas d’une utopie assez marginale ou  d’un vrai projet de développement significatif et réel. En outre Facebook doit faire face a des velléités réglementaires un peu partout et particulièrement en Europe; du coup; dans son rapport annuel, Facebook menace de quitter l’Europe.

En fait, une sorte de chantage car Facebook pourrait difficilement se passer des énormes profits réalisés en Europe. L’Europe compte 309 millions d’utilisateurs actifs quotidiens de Facebook, soit 16% du total mondial.

 Facebook s’inquiète particulièrement d’une décision que l’Irish Data Protection Commission (IDPC) -le régulateur des données de l’Irlande, où se trouve le siège européen de Meta- devrait rendre dès la première moitié de 2022, et sur laquelle elle travaille depuis 2020.

Cette dernière porte sur les Standard Contractual Clauses (SCC), un dispositif censé garantir que le transfert transatlantique des données respecte les dispositions du règlement général sur la protection des données, le fameux RGPD. Problème : les SCC utilisées par Meta seraient insuffisantes, ce qui pourrait pousser le régulateur à bloquer le transfert de données des utilisateurs européens de Facebook et Instagram vers les serveurs américains, et à ainsi assécher une importante source de revenus.

Facebook : vers l’écroulement ?

Facebook : vers l’écroulement  ?

 

On a souvent tendance à procéder à un amalgame des composantes des GAFAM. Parmi ces grands de la tech  figurent des sociétés qui créent des produits réels, utiles et à forte valeur ajoutée. Par contre,  Facebook  (Meta) ne produit pas grand-chose ; ce sont surtout les utilisateurs qui fournissent l’essentiel de la matière. Et d’une manière générale, une matière très médiocre qui n’a guère d’intérêt. La stratégie de la société et d’obtenir le maximum d’infos de la part des internautes et de les valoriser d’autant par les recettes de pub. Or Facebook est de plus en plus concurrencé dans ce domaine où il est facile de récolter des profits sans trop d’investissements.

En outre le projet de Facebook appelé métaver parait  de plus en plus utopique avec l’idée de transformer toute la société en réalité virtuelle. En fait, une sorte de gadget qui peut mordre sur certains aspects de la société mais certainement pas en constituer le nouveau contenu et le nouveau moteur.

Le réseau social fondé par Mark Zuckerberg a donc perdu un demi-million d’utilisateurs au dernier trimestre 2021. C’est une première. Depuis sa création en 2004, la plateforme n’avait cessé de voir sa base croître. Ce retournement historique a semé la panique chez les investisseurs jeudi.

Les marchés ont immédiatement sanctionné le titre, qui dévissait de 24 % à l’ouverture de la Bourse de New York, faisant s’envoler plus de 200 milliards de dollars de capitalisation. Après avoir décollé pendant la pandémie, les actions Facebook (dont l’abréviation « FB » change pour « META », après que le groupe s’est renommé « Meta ») avaient déjà perdu du terrain depuis le début de l’année. Avec cette dernière chute, toute la progression de 2021 est effacée.

« Méta »Nouveau nom de Facebook ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

« Méta »Nouveau nom de Facebook ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget, le projet « Métavers ». Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

En réalité le projet de se réduit à  un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée. Une réalité virtuelle de poubelles et de haine.

Tribune

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Metavers de facebook de : « immersif  » ou le plongeon vers l’inutile

Metavers de facebook de : « immersif «   ou le plongeon vers l’inutile

 

Facebook ou l’enflure des mots  dissimule le vide sidéral du projet avec Métavers  selon  Laurent Solly, le vice-président de Facebook/Meta pour l’Europe du Sud, détaille le projet.

Un projet qui vise à créer univers numérique virtuel  grâce à des lunettes ou un casque…….où il est surtout question de milliards et peu de contenu.

Le métavers nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence.

 

À quoi va ressembler cet univers?
Grâce au métavers, nous pourrons être en connexion avec nos proches avec une grande différence par rapport à ce qui se passe aujourd’hui. Il nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence. C’est un Internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Ça s’appliquera à l’univers familial, professionnel, avec des collègues qui peuvent être à des milliers de kilomètres, dans le gaming, le divertissement… Les interactions sociales seront plus » immersives », plus engageantes, avec des émotions différentes que celles avec son smartphone aujourd’hui.

 

En gros Facebook s’apprête à commercialiser la nullité produite par les internautes eux-mêmes. Et plus c’est nul et plus ça plaît aux algorithmes qui recherchent le plus grand dénominateur commun de la bêtise la plus partagée.

Le vide intellectuel du projet se ressent à travers l’interview du vice-président de Facebook qui ne parle pas de contenu mais surtout de milliards de dollars.

 

 Comment imaginez-vous la régulation de ce nouvel environnement?

On peut comparer ce que nous vivons aujourd’hui avec la croissance exponentielle d’Internet, qui a fait émerger les questions de régulation, de protection des données, de sécurité des plateformes ou encore de sûreté des utilisateurs. La grande différence dans le cas du métavers, c’est que nous avons un héritage et des connaissances. Une question clé de ce projet sera comment construire ce métavers de façon responsable dès le premier jour. Il y a trois semaines, nous avons annoncé un fonds, doté de 50 millions de dollars, pour financer des programmes et des recherches externes et pour réfléchir avec les meilleurs experts indépendants à ces questions. Quelle sera la régulation dans ce monde virtuel qui peut rassembler des centaines de millions de personnes? Comment protégerons-nous les données? Quel sera l’impact sur notre santé, notre équilibre entre vie privée, vie professionnelle, vie physique et vie virtuelle? Toutes ces questions sont ouvertes et nous nous les posons dès aujourd’hui.

Justement, la question de la responsabilité de Facebook est engagée sur ces sujets. Pourquoi faire confiance à Meta, là où il existe une défiance vis-à-vis de Facebook?
Regardez les progrès que nous avons faits, regardez les moyens que nous avons mis sur la table. Je donne quelques éléments chiffrés : depuis cinq ans, nous avons investi 13 milliards de dollars dans la sécurité de nos utilisateurs. Nous avons recruté 40.000 personnes pour s’en occuper. Cette année, nous investissons à nouveau 5 milliards de dollars. Ça nous a permis de développer les technologies les plus pointues.

Un élément qui ressort pourtant des « Facebook Files » révélés par une ex-employée devenue lanceuse d’alerte, c’est que Facebook ne maîtrise plus son propre algorithme et que ça nuit à la modération. Avez-vous perdu le fil?

savons les régler et nous le montrons. Sur la modération, par exemple, au deuxième trimestre de l’année, nous avons empêché 1,7 milliard de tentatives de création de faux comptes sur Facebook. Alors lorsqu’on nous dit que nous ne contrôlons pas notre outil, je le dis clairement, ce n’est pas exact.

Ce qui apparaît dans ces documents est donc faux?
Ce sont des lectures sélectives et des conclusions partiales. Il s’agit de sujets complexes qui méritent de la nuance et de la perspective sur ce qui s’est passé ces dernières années.

Metavers de facebook de : « immersif  » ou qui plonge l’internaute dans l’inutile ,l’idiotie et la haine

Metavers de facebook de : « immersif «   ou qui plonge l’internaute dans l’inutile ,l’idiotie et la haine

 

Facebook ou l’enflure des mots  dissimule le vide sidéral du projet avec Métavers  selon  Laurent Solly, le vice-président de Facebook/Meta pour l’Europe du Sud, détaille le projet.

Un projet qui vise à créer univers numérique virtuel  grâce à des lunettes ou un casque…….où il est surtout question de milliards et peu de contenu.

Le métavers nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence.

 

À quoi va ressembler cet univers?
Grâce au métavers, nous pourrons être en connexion avec nos proches avec une grande différence par rapport à ce qui se passe aujourd’hui. Il nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence. C’est un Internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Ça s’appliquera à l’univers familial, professionnel, avec des collègues qui peuvent être à des milliers de kilomètres, dans le gaming, le divertissement… Les interactions sociales seront plus » immersives », plus engageantes, avec des émotions différentes que celles avec son smartphone aujourd’hui.

 

En gros Facebook s’apprête à commercialiser la nullité produite par les internautes eux-mêmes. Et plus c’est nul et plus ça plaît aux algorithmes qui recherchent le plus grand dénominateur commun de la bêtise la plus partagée.

Le vide intellectuel du projet se ressent à travers l’interview du vice-président de Facebook qui ne parle pas de contenu mais surtout de milliards de dollars.

 

 Comment imaginez-vous la régulation de ce nouvel environnement?

On peut comparer ce que nous vivons aujourd’hui avec la croissance exponentielle d’Internet, qui a fait émerger les questions de régulation, de protection des données, de sécurité des plateformes ou encore de sûreté des utilisateurs. La grande différence dans le cas du métavers, c’est que nous avons un héritage et des connaissances. Une question clé de ce projet sera comment construire ce métavers de façon responsable dès le premier jour. Il y a trois semaines, nous avons annoncé un fonds, doté de 50 millions de dollars, pour financer des programmes et des recherches externes et pour réfléchir avec les meilleurs experts indépendants à ces questions. Quelle sera la régulation dans ce monde virtuel qui peut rassembler des centaines de millions de personnes? Comment protégerons-nous les données? Quel sera l’impact sur notre santé, notre équilibre entre vie privée, vie professionnelle, vie physique et vie virtuelle? Toutes ces questions sont ouvertes et nous nous les posons dès aujourd’hui.

Justement, la question de la responsabilité de Facebook est engagée sur ces sujets. Pourquoi faire confiance à Meta, là où il existe une défiance vis-à-vis de Facebook?
Regardez les progrès que nous avons faits, regardez les moyens que nous avons mis sur la table. Je donne quelques éléments chiffrés : depuis cinq ans, nous avons investi 13 milliards de dollars dans la sécurité de nos utilisateurs. Nous avons recruté 40.000 personnes pour s’en occuper. Cette année, nous investissons à nouveau 5 milliards de dollars. Ça nous a permis de développer les technologies les plus pointues.

Un élément qui ressort pourtant des « Facebook Files » révélés par une ex-employée devenue lanceuse d’alerte, c’est que Facebook ne maîtrise plus son propre algorithme et que ça nuit à la modération. Avez-vous perdu le fil?

savons les régler et nous le montrons. Sur la modération, par exemple, au deuxième trimestre de l’année, nous avons empêché 1,7 milliard de tentatives de création de faux comptes sur Facebook. Alors lorsqu’on nous dit que nous ne contrôlons pas notre outil, je le dis clairement, ce n’est pas exact.

Ce qui apparaît dans ces documents est donc faux?
Ce sont des lectures sélectives et des conclusions partiales. Il s’agit de sujets complexes qui méritent de la nuance et de la perspective sur ce qui s’est passé ces dernières années.

Facebook devient « Méta » ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

 Facebook devient « Méta » ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget, le projet « Métavers ». Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

En réalité le projet de se réduit à  un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée. Une réalité virtuelle de poubelles et de haine.

Tribune

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Gadget « Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

Gadget « Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Facebook : la médiocrité et la violence récompensées financièrement

Facebook : la médiocrité et la violence récompensées financièrement

 

 Plus de 9 milliards de profits au troisième trimestre ont récompensé les algorithmes qui tirent les contenus vers la nullité et la violence mais génèrent de plus en plus de fréquentation.

 

De juillet à septembre, Facebook a réalisé un chiffre d’affaires de 29 milliards de dollars, légèrement en dessous des attentes des investisseurs, qui escomptaient 500 millions de plus. Son titre prenait quand même près de 4 % lors des échanges électroniques d’après-Bourse.

Les deux réseaux (Facebook et Instagram) et messageries (WhatsApp et Messenger) sont désormais fréquentés par 2,8 milliards de personnes tous les jours (11 % de plus qu’il y a un an) et par 3,58 milliards d’utilisateurs au moins une fois par mois (+ 12 %).

D’après des chercheurs employés par la firme, des utilisateurs américains et indiens, aux vues politiques a priori modérées, sont surexposés à des contenus extrémistes ou conspirationnistes, en raison d’algorithmes cherchant à maximiser l’attention des consommateurs, moteur essentiel de la croissance du groupe.

Société- »Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

« Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

 

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Facebook, la déontologie des profits

Facebook, la déontologie des profits

 

 

 

Les lanceurs d’alerte,ancien, salarié, de Facebook multiplient les révélations quant à la déontologie du fric de l’entreprise. En réalité les algorithmes utilisés viseraient surtout à tirer vers le bas les contenus pour entretenir la médiocrité du plus grand nombre d’utilisateurs. Un contenu populiste, souvent idiot et racoleur. Sans parler de l’orientation très droitière. Ce qui révèle encore un ancien membre de l’équipe de Facebook chargée de l’intégrité civique de la plateforme. Comme d’autres, il  accuse les dirigeants de faire passer les profits avant la modération des contenus problématiques. (info « Les Echos)

Ce  lanceur d’alerte relate notamment des propos tenus en 2017 par Tucker Bounds, un membre de l’équipe de communication de Facebook. A l’époque, l’entreprise cherchait la meilleure façon de gérer la polémique liée à l’interférence de la Russie dans l’élection présidentielle américaine de 2016 via sa plateforme. « Ce sera un feu de paille. Des élus vont râler. Et d’ici quelques semaines, ils seront passés à autre chose. En attendant on imprime de l’argent au sous-sol et tout va bien », aurait-il déclaré.

D’après le « Washington Post », ce nouveau lanceur d’alerte assure que les managers de Facebook sapaient régulièrement les efforts de lutte contre la désinformation, les discours haineux et autres contenus problématiques par peur de mettre en colère l’ancien président américain Donald Trump et ses alliés politiques. Ils redoutaient aussi de perdre l’attention des utilisateurs, essentielle aux volumineux profits du groupe.

Métavers de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

Métavers de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Facebook : une influence psychologique toxique

Facebook : une influence psychologique toxique

 

Récemment une ancienne collaboratrice de Facebook a dénoncé le caractère très dangereux des algorithmes de Facebook qui vise à formater le jugement voire les comportements. En outre le concept de réseau d’amitiés est largement discutable. Des réseaux qui demeurent en effet très virtuels et qui ne repose pas sur les critères qui construisent une amitié réciproque réelle. Sans parler évidemment du caractère complètement dérisoire de nombre d’échanges qui repose sur l’addiction à la nullité, au fantasme voire au complotisme. D’après Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste , membre de l’Académie des technologies et du Conseil national du numérique,  »il y a un biais cognitif autour des réseaux sociaux en général et de Facebook en particulier ». Il a expliqué que l’on « perçoit un bénéfice à pouvoir communiquer plus, élargir son réseau et entretenir des amitiés ».

Effectivement, des résultats d’étude peuvent montrer  »que les gens qui l’utilisent sont contents, comme on peut être content de fumer ou boire un verre d’alcool. Mais cela ne veut pas dire que, sur le moyen terme, ce soit toujours très bon de recommencer ».

 Serge Tisseron a alerté sur le fait que « Facebook peut fragiliser tout le monde ». Si les enfants et les adolescents « sont plus émotionnels et s’engagent beaucoup plus dans des échanges », les adultes ne sont pas pour autant « à l’écart ».

Il faut donc « éduquer » les enfants et les adolescents « à la compréhension des logiques de Facebook », prône Serge Tisseron. « Mais Facebook peut mettre des œillères à tout le monde, faire tourner en rond tout le monde. On voit ce que Facebook nous montre, on ne voit pas ce que Facebook nous cache », ajoute le psychanalyste. 

Facebook affecte la santé mentale des ados dénonce une ancienne cadre

Facebook affecte la santé mentale des ados dénonce une ancienne cadre

La lanceuse d’alerte ancienne cadre de Facebook, Frances Haugen, dénonce les pratiques pernicieuses de la société qui rend les Ados  de plus en plus dépendants et de plus en plus fragile psychiquement. Elle estime que Facebook est engagé sur la voie perverse de la banqueroute morale.

 

Frances Haugen, révèle une entreprise amorale et cynique, parfaitement consciente de son impact négatif sur la démocratie et même la santé mentale des adolescents

 

Des chercheurs de Facebook ont mis en évidence le fait qu’une partie des adolescentes utilisatrices d’Instagram sont encore moins à l’aise avec leur corps qu’elles ne l’étaient auparavant. du fait de contenus très tendancieux.

 

 «J’ai pris l’initiative (de témoigner) parce que j’ai réalisé une vérité effrayante: presque personne en dehors de Facebook ne connaît ce qui se passe à l’intérieur de Facebook. « 

Pour la lanceuse d’alerte, il faut imposer à Facebook davantage de transparence et de partage d’information, avec l’aide d’un nouveau régulateur dédié aux géants d’internet, à même d’appréhender la complexité de ces plateformes. «Il est temps de créer une agence de protection des données et de forcer (les géants de la tech) à rendre des comptes», a tweeté mardi la sénatrice Kirsten Gillibrand.

Panne géante de Facebook, Instagram, Messenger et WhatsApp

Panne géante de Facebook, Instagram, , Messenger et WhatsApp

Une  panne de plus de six heures, affectant des dizaines de millions d’utilisateurs dans le monde qui devrait être intégrée dans la réflexion sur les risques d’une cyber attaque mondiale.

Facebook, Instagram, WhatsApp et Messenger, les deux réseaux sociaux et les deux messageries du géant californien, ont subi une panne massive de plusieurs heures lundi, affectant des dizaines de millions d’utilisateurs dans le monde. Durant plus de six heures, les applications comme les sites web étaient concernés. Le service commençait toutefois à être rétabli vers minuit.

L’incident de ce lundi, qui a débuté vers 18 heures, est d’une ampleur toute autre au vu de sa durée et du fait qu’il concerne l’ensemble de la famille d’applications du groupe Facebook. C’est la panne c’est «la plus importante jamais observée» par Downdetector, un site de suivi de ce genre d’incidents, qui a recensé plus de 5,6 millions de signalements venus du monde entier rien qu’entre 15 heures 15 et 16 heures 30 GMT.

Pendant près de six heures, les internautes n’arrivaient plus à se connecter aux serveurs des sites et applications de Facebook. Sur les réseaux sociaux, plusieurs spécialistes estiment que le groupe a fait face à une panne de DNS (Domain Name System). Il s’agit d’un service qui fait le lien entre le nom de domaine d’un site web, tapé par l’internaute, et l’adresse IP dudit site, qui est une suite de chiffres. Si le DNS est défaillant, le navigateur est perdu et ne sait pas où il doit se rendre.

La panne a touché un grand nombre de sites web ou de jeux mobiles.

Facebook : bientôt un service d’échange monétaire international

Facebook : bientôt un service d’échange monétaire international

 

On comprend évidemment que Facebook et d’autres envisagent de se placer sur le marché très rentable des transferts monétaires entre particuliers. En effet les transferts passant par exemple par western union sont d’un coût prohibitif.

Facebook envisage donc de  proposer un service de transfert de monnaie à l’international de façon instantanée, sécurisée et sans frais.

Ce dernier vise à faciliter le paiement entre particuliers, au travers de sa propre monnaie d’échange, le diem (anciennement appelée libra). Cette cryptomonnaie, dont le cours est stable (une stablecoin), sera adossée à une seule monnaie fiduciaire, le dollar.

Économie–Le mirage Facebook à plus de 1.000 milliards de capitalisation

Économie–Le mirage Facebook à plus de  1.000 milliards de capitalisation

Facebook vient de franchir les 1000 milliards de capitalisations. Un phénomène assez extraordinaire car la vérité c’est que Facebook contrairement à d’autres GAFA  ne produit pas grand-chose. C’est évidemment différent par exemple pour Microsoft , Apple ou même Amazon qui offrent un réel service, une réelle production et une vraie technicité. Le miracle de Facebook, c’est que cette production est surtout fournie par les utilisateurs et pour 80 % d’entre eux repose sur des sélfies  , des échanges etdes commentaires totalement idiot s! Bref la technologie au service de la bêtise et de l’inutilité.

Et pourtant ça marche évidemment puisque c’est surtout grâce aux recettes publicitaires que Facebook s’engraisse via l’échange d’informations insignifiantes des utilisateurs ( Aussi sur la revente de données personnelles). On objectera que Facebook offre aussi d’autres services et qu’il peut être utile parfois pour des échanges d’informations intéressantes et pertinentes mais c’est très marginal.

La cote de Facebook a ainsi encore bondi de 4,4 % quelques instants après l’annonce par un juge fédéral américain du rejet de deux plaintes déposées en 2020 par l’autorité américaine de la concurrence et les procureurs généraux de nombreux Etats américains accusant Facebook de pratiques anticoncurrentielles.

Depuis le début de l’année, les actions de la firme de Mark Zuckerberg ont progressé de 29 %, tirant profit de la pandémie de Covid-19, qui a accru la dépendance du public envers les applications de Facebook pour rester en contact avec son entourage personnel et professionnel. Un phénomène qui a entraîné une croissance régulière du nombre d’utilisateurs et une forte demande de publicités numériques.

En dépassant ce cap, Facebook rejoint un club très fermé, près de trois ans après qu’Apple est devenu la première entreprise à franchir ce palier des 1.000 milliards de dollars. Depuis, seules Microsoft, Amazon et la maison mère de Google, Alphabet, avaient réussi cette performance. Si Facebook est donc le dernier des GAFAM à rejoindre ce club, elle est l’entreprise la plus jeune à avoir atteint ce niveau, après seulement 17 ans d’existence.Mais elle pourrait aussi être l’entreprise la plus récente à s’écrouler tellement sa production repose sur du vent.

Finance-Le mirage Facebook à plus de 1.000 milliards de capitalisation

Finance-Le mirage Facebook à plus de  1.000 milliards de capitalisation 

Facebook vient de franchir les 1000 milliards de capitalisations. Un phénomène assez extraordinaire car la vérité c’est que Facebook contrairement à d’autres GAFA  ne produit pas grand-chose. C’est évidemment différent par exemple pour Microsoft , Apple ou même Amazon qui offrent un réel service, une réelle production et une vraie technicité. Le miracle de Facebook, c’est que cette production est surtout fournie par les utilisateurs et pour 80 % d’entre eux repose sur des selfies  et des commentaires totalement idiots! Bref la technologie au service de la bêtise et de l’inutilité.

Et pourtant ça marche évidemment puisque c’est surtout grâce aux recettes publicitaires que Facebook s’engraisse via l’échange d’informations insignifiantes des utilisateurs ( Aussi sur la revente de données personnelles). On objectera que Facebook offre aussi d’autres services et qu’il peut être utile parfois pour des échanges d’informations intéressantes et pertinentes mais c’est très marginal.

La cote de Facebook a ainsi encore bondi de 4,4 % quelques instants après l’annonce par un juge fédéral américain du rejet de deux plaintes déposées en 2020 par l’autorité américaine de la concurrence et les procureurs généraux de nombreux Etats américains accusant Facebook de pratiques anticoncurrentielles.

Depuis le début de l’année, les actions de la firme de Mark Zuckerberg ont progressé de 29 %, tirant profit de la pandémie de Covid-19, qui a accru la dépendance du public envers les applications de Facebook pour rester en contact avec son entourage personnel et professionnel. Un phénomène qui a entraîné une croissance régulière du nombre d’utilisateurs et une forte demande de publicités numériques.

En dépassant ce cap, Facebook rejoint un club très fermé, près de trois ans après qu’Apple est devenu la première entreprise à franchir ce palier des 1.000 milliards de dollars. Depuis, seules Microsoft, Amazon et la maison mère de Google, Alphabet, avaient réussi cette performance. Si Facebook est donc le dernier des GAFAM à rejoindre ce club, elle est l’entreprise la plus jeune à avoir atteint ce niveau, après seulement 17 ans d’existence.Mais elle pourrait aussi être l’entreprise la plus récente à s’écrouler tellement sa production repose sur du vent.

 

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