Archive pour le Tag 'Facebook'

Facebook et Instagram payants !

Facebook et Instagram payants !

C’est la mode pour l’instant, les grandes plates-formes essayent de fidéliser les utilisateurs avec des abonnements payants. Jusqu’alors, c’était surtout la publicité qui permettait la très haute rentabilité. Mais la publicité se diversifie de plus en plus et en période de crise elle a tendance à se réduire. D’où cette idée qui n’est peut-être pas aussi lumineuse qu’en apparence de rendre payant les accès aux réseaux sociaux. On note aussi par ailleurs les mêmes interrogations sur X (ex tweet). La difficulté supplémentaire pour les grandes plates-formes c’est aussi qu’il faut se soumettre à la réglementation plus contraignante de l’union européenne concernant l’utilisation des données.

Facebook et Instagram ( Meta) vont donc proposer une version payante à 10 euros par mois
Meta a annoncé ce lundi qu’il allait modifier son modèle économique pour proposer une version payante de ses deux réseaux sociaux permettant à ses utilisateurs de ne plus voir de publicités.

Les utilisateurs « auront le choix de continuer à utiliser gratuitement » les deux réseaux sociaux avec des publicités personnalisées, « ou de s’abonner pour ne plus voir de publicités », a indiqué l’entreprise dans un communiqué.

Pour ceux choisissant la deuxième option pour l’ensemble de leurs comptes Instagram ou Facebook, ils devront débourser 9,99 euros par mois, par personne, s’ils règlent via ordinateur, ou 12,99 euros s’ils passent par les applications mobiles sur smartphones, a précisé le géant américain. Attention néanmoins, à partir du 1er mars, chaque compte supplémentaire ajouté à l’abonnement alourdira la facture mensuelle de 6 à 8 euros.

Les géants de l’internet, Meta et Google, ont bâti leur empire sur les recettes générées par des publicités finement ciblées grâce aux données personnelles qu’ils récoltent sur leurs milliards d’utilisateurs. Mais ce modèle économique est maintenant menacé car l’UE lutte depuis des années contre le pistage des internautes sans leur consentement, d’abord avec le règlement européen sur la protection des données (RGPD) de 2016, puis avec le règlement sur les marchés numériques (DMA), entré en vigueur cet été. Les plateformes numériques concernées ont d’ailleurs jusqu’au 6 mars 2024 pour s’y conformer.

Meta (facebook): Licenciements massifs

Meta (facebook): Licenciements massifs

Des licenciements en cours dans la plupart des grands groupes numériques. Dans le réseau Tweet, s tôt son rachat par le fantasque milliardaire Elon Musk. Aussi dans d’autres groupes comme Meta (Facebook). En cause une baisse de fréquentation le plus souvent et surtout une diminution des recettes publicitaires. Enfin une concurrence de plus en plus rude entre les différents réseaux. Par ailleurs concernant Méea un projet métavers qui ne décolle pas vraiment et dont on doute même au sein de la société.

Le groupe américain qui possède Facebook, Instagram, et WhatsApp a donc annoncé mercredi son intention de réduire ses effectifs de 13%, ce qui reviendra à supprimer plus de 11.000 emplois.
Le géant numérique qui possède Facebook, Instagram, le service de messagerie WhatsApp, comptait quelque 87.000 employés dans le monde fin septembre, a fait état de performances financières décevantes au troisième trimestre avec un net recul de son chiffre d’affaires et de ses profits et une stagnation de son nombre d’utilisateurs.

Les licenciements chez Meta s’inscrivent dans le contexte plus large de départs massifs dans le secteur de la tech. Alors que la pandémie avait dopé l’activité des sociétés du secteur et fait s’envoler leur valorisation boursière, le retour de l’inflation et la remontée des taux d’intérêt se traduisent cette année par des difficultés qui ont déjà conduit plusieurs autres grands noms comme Tesla ou Microsoft à tailler dans leurs effectifs.

Ainsi, la semaine dernière, deux sociétés de la Silicon Valley, Stripe et Lyft, ont ainsi fait part de licenciements de grande ampleur, tandis que, de son côté, Amazon gelait les embauches dans ses bureaux. Et Elon Musk vient de congédier environ la moitié des 7.500 salariés de Twitter quelques jours après avoir racheté le réseau social.

Meta (Facebook, Instagram…) : Chute des bénéfices

Meta (Facebook, Instagram…) : Chute des bénéfices


Comme pour les grands du numérique, les bénéfices de méta (Facebook) plongent. Plusieurs raisons à cela, la conjoncture morose sur le plan économique qui réduit très nettement les recettes de publicité. Aussi le tassement du nombre d’utilisateurs enfin le relatif fiasco pour l’instant de metaver, projet d’avenir qui devait révolutionner Internet et auquel même à l’intérieur de chez Facebook on ne croit guère sauf pour quelques applications.Enfin la très forte concurrence du chinois Tok-Tok désormais en tête des réseaux sociaux

Alors que Google a affiché des résultats trimestriels décevants qui ont fait chuter son cours de Bourse, Meta, la maison mère de Facebook et d’Instagram, a vu lui aussi son bénéfice net fondre à 4,4

Comme Google, le géant des réseaux sociaux fait face à la stagnation du nombre de ses utilisateurs et aux coupes dans les budgets publicitaires. Le titre du groupe californien perdait plus de 11% à Wall Street mercredi lors des échanges électroniques après la clôture de la Bourse, même si son chiffre d’affaires est ressorti à 27,7 milliards de dollars, (-4%), conformément aux attentes du marché.
L’ascension fulgurante de TikTok a aussi entamé la domination de Google et de Meta sur ce marché numérique. En 2021, l’application de divertissement a dépassé Google en tant que site web le plus populaire au monde, d’après Cloudflare, un fournisseur de services sur internet. Les grandes plateformes ont bien tenté de copier les formats de TikTok (Instagram a les « Reels » et YouTube les « Shorts »), mais elles peinent à transformer l’investissement en profits.
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Métavers (Facebook) : Un fiasco ?

Métavers  (Facebook) : Un fiasco ?

Après un lancement international de Horizon Worlds marqué par les moqueries et le départ d’un dirigeant, Meta semble à la peine pour convaincre le grand public d’adopter massivement son métavers. Plus généralement, l’entreprise n’a toujours pas réussi à faire de la réalité virtuelle (VR) un produit de grande consommation, malgré le succès certain de son casque phare, l’Oculus Quest 2. Pour redresser la barre, Mark Zuckerberg a annoncé la présentation à venir d’un nouveau casque de VR et des mises à jour majeures sur les logiciels. Mais cela sera-t-il suffisant ? Un papier de François Manens dans la Tribune. 

Meta a un problème : son métavers Horizon Worlds, tête d’affiche de sa nouvelle stratégie, semble déjà avoir du plomb dans l’aile. Dès son lancement en France à la mi-août, il peinait à trouver ses utilisateurs. Pire, le déploiement a été obscurci par les vives critiques contre les graphismes de la plateforme, qui ont poussé le CEO de Meta, Mark Zuckerberg, a admettre qu’il fallait les améliorer. Pour couronner le tout, le vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, a démissionné le week-end dernier.

Essentiel dans la stratégie de Meta pour devenir leader d’un nouveau marché qu’il considère comme « l’Internet de demain« , les débuts d’Horizon ne sont clairement pas le succès espéré. Si les mondes virtuels sont pour l’instant si peu peuplés, c’est aussi parce que l’entreprise n’a pas encore réussi à faire de ses casques de réalité virtuelle un produit grand public, malgré un succès certain.

A l’occasion de la conférence Connect que Meta tiendra en octobre, dans à peine plus d’un mois, le groupe devrait annoncer un nouveau casque, et des « mises à jour majeures » de ses mondes virtuels. Cet événement pourrait déjà être un tournant décisif dans la survie (et la réussite) du projet qui a justifié le changement de nom de l’entreprise de Facebook à Meta l’an dernier.

Horizon Worlds, annoncé en 2019 et déployé aux Etats-Unis fin 2021, était présenté comme le joyau de la stratégie du groupe dans la réalité virtuelle. Concrètement, le logiciel permet à chacun de créer son monde, et de se téléporter de l’un à l’autre. A terme, Meta y voit un pan essentiel de son modèle de monétisation : les entreprises créeraient leurs mondes sur la plateforme, et les développeurs tiers pourraient concevoir du mobilier et des animations pour les remplir. Et bien sûr, Meta prélèverait une importante commission (jusqu’à 47,5%%) sur les transactions.

Sauf qu’Horizon n’attire pas autant que prévu. Un journaliste de Numerama, qui a fait un tour en réalité virtuelle dès le lancement français de la plateforme, explique qu’il a croisé en tout et pour tout environ 80 personnes en trois heures. Un nombre particulièrement faible comparé à la population de nombreux jeux vidéo en ligne. D’ailleurs, Meta n’a plus communiqué sur l’adoption d’Horizon Worlds depuis février, ce qui est mauvais signe. A l’époque, deux mois après son lancement aux Etats-Unis, il revendiquait 300.000 utilisateurs et 10.000 mondes virtuels.

Mais c’est pour d’autres raisons que le déploiement français a beaucoup fait parler de lui. Le jour J, Mark Zuckerberg a publié une capture d’écran de son avatar [projection dans le monde virtuel, ndlr] devant la tour Eiffel. Immédiatement, de nombreuses personnes ont moqué la qualité des graphismes, qui ressemble effectivement à une version légèrement améliorée des Mii de la Nintendo Wii, sortie en… 2006. Le dirigeant de Meta a décidé de ne pas ignorer l’ampleur de la vague de critiques, et a publié peu après une version plus sophistiquée de son avatar. Il a également concédé que la première image était « relativement basique » et il a promis sous peu « des mises à jour majeures«  pour Horizon Worlds et les graphismes des avatars.

Problème : quand bien même les projections des utilisateurs du métavers seraient de meilleure qualité, l’entreprise reste (au moins temporairement) bloquée dans son choix initial d’un moteur graphique plus mignon que réaliste, qui donne un aspect presque enfantin à ses mondes. Un choix utile pour toucher un grand public, mais qui tranche avec l’offre initiale du métavers, celle d’une projection virtuelle de la vraie vie, qui implique plus de réalisme.

Coïncidence ou non, une semaine après cette polémique, Reuters a rendu publique la démission du vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, à peine un an après sa prise de fonction. Le dirigeant était dans l’entreprise depuis 5 ans, et avait auparavant mené la division produit de Facebook Marketplace et Facebook Gaming. Ses responsabilités ont été transférées à Vishal Shah, vice-président de la division métavers de l’entreprise, jusqu’ici séparée de l’équipe d’Horizon. Cette dernière était en charge de Horizon Worlds et de Horizon Venues, les espaces destinés à accueillir conférences et autres conventions en VR. Le développement de Horizon Workrooms, logiciel de salle de réunion en VR à destination du marché des entreprises, est quant à lui supervisé par encore un autre département.

Contraint par des résultats financiers décevants et un cours de Bourse qui s’est effondré, Meta réduit depuis plusieurs mois la voilure dans ses investissements et dans ses recrutements. Sa division Reality Labs, qui intègre les projets de réalité virtuelle, a brûlé 2,8 milliards de dollars au second trimestre (pour 453 millions de dollars de chiffre d’affaires). L’entreprise a également décidé de ne pas remplacer Vivek Sharma dans l’immédiat.

Pour s’exprimer en ces temps de crise, Mark Zuckerberg ne s’est pas tourné vers la presse. A la place, il a accordé trois heures d’entretien à Joe Rogan, qui anime le podcast -The Joe Rogan Experience- les plus écouté sur Spotify. Ancien animateur de l’UFC (une ligue de combat populaire) et comédien, ce dernier est jugé comme très conservateur, et s’illustre régulièrement par des controverses, dont une récente sur le Covid-19 qui a poussé Spotify à retirer des dizaines d’épisodes du podcast. C’est également lui, en 2018, qui avait fait fumer -face aux caméras- un joint de marijuana à Elon Musk sur son plateau.

Lors de l’entretien -qui se tenait avant le départ de Vivek Sharma- Mark Zuckerberg a évoqué les difficultés rencontrées dans le virage stratégique de son entreprise, mais aussi répété sa conviction dans le projet. « Une partie du défi dans la conception de produits, c’est que parfois, il y a une distinction entre là où les personnes affirment qu’elles veulent passer du temps, et là où elles passent en réalité du temps« , professe-t-il.

Une autre façon d’expliquer que les consommateurs ne savent pas toujours ce qu’ils veulent, et que malgré les critiques et les premiers chiffres, le métavers aurait du temps pour convaincre. Le choix du format fleuve du podcast de Joe Rogan était l’occasion pour Zuckerberg de parler de lui en dehors de son rôle de dirigeant, et de se donner une image plus humaine et empathique. Souvent moqué pour sa froideur d’apparence ou comparé à un robot, le fondateur de Facebook doit désormais convaincre les utilisateurs de passer des heures immergés dans des mondes conçus par son entreprise.

Avant même de parler des métavers eux-mêmes, Facebook n’a toujours pas réglé la question de leur accès, qui nécessite un casque de réalité virtuelle. L’Oculus Quest 2, lancé en octobre 2020 devait, à l’instar de son prédécesseur de 2019, rendre la VR accessible. Son atout ? Il suffit de l’enfiler pour commencer à jouer, sans perdre trop de puissance par rapport aux anciens casques haut de gamme. Pas besoin de le connecter à un ordinateur, ni d’avoir un fil, ni de placer des caméras dans la pièce, comme ses prédécesseurs. Avec un prix d’appel à 349,99 euros lors de sa sortie (un montant légèrement inférieur aux consoles de salon, la PS5 et la Xbox Series X), il devait démocratiser l’accès à ces appareils.

Sauf que Meta n’a jamais communiqué les chiffres de ventes de son casque phare (contrairement aux vendeurs de consoles par exemple). Les estimations relèvent que certes, il s’est vendu mieux que tous les précédents modèles Oculus réunis et qu’il absorbe plus de 78% du marché. Avec des estimations (par IDC) à 15 millions d’exemplaires vendus en deux ans, il affiche une bonne performance par rapport aux consoles (20 millions d’exemplaires pour la PS5, sortie la même année).

Le problème, c’est que Meta veut faire de la réalité virtuelle bien plus qu’une console de jeu vidéo, et qu’il ne peut pas seulement se contenter d’écraser le marché : il a besoin de faire de son casque un produit grand public. Or, comparé aux chiffres de vente des smartphones et des ordinateurs, les ventes du Quest 2 font logiquement pâle figure, et les logiciels de Meta, sur lesquels il compte construire son modèle économique, restent donc toujours réservés à une minorité d’équipés. Pour ne rien arranger à la situation, l’entreprise a récemment annoncé une augmentation de 100 dollars (soit +33% aux Etats-Unis) au prix du Quest 2, la justifiant par les conditions macro-économiques difficiles (prix des composants, crise de la logistique…).

Mais Mark Zuckerberg mise sur son prochain casque, qui sera présenté en octobre à la conférence Connect, pour changer la donne. Dans The Joe Rogan Experience, Mark Zuckerberg a indiqué que l’appareil intégrerait de nouvelles fonctionnalités comme le suivi des mouvements des yeux (eye-tracking) et du visage, ce qui permettrait de rendre les avatars plus humains, puisqu’ils feraient miroir avec les expressions des utilisateurs. Cette technologie devrait aussi fluidifier les interactions, puisqu’il sera enfin possible de voir où son interlocuteur regarde, ce qui rend les discussions à plusieurs confuses. Mais est-ce que ce sera suffisant pour convaincre de nouveaux utilisateurs ?

Métavers (Facebook) : Un échec programmé ?

Métavers  (Facebook) : Un échec programmé ?

Après un lancement international de Horizon Worlds marqué par les moqueries et le départ d’un dirigeant, Meta semble à la peine pour convaincre le grand public d’adopter massivement son métavers. Plus généralement, l’entreprise n’a toujours pas réussi à faire de la réalité virtuelle (VR) un produit de grande consommation, malgré le succès certain de son casque phare, l’Oculus Quest 2. Pour redresser la barre, Mark Zuckerberg a annoncé la présentation à venir d’un nouveau casque de VR et des mises à jour majeures sur les logiciels. Mais cela sera-t-il suffisant ? Un papier de François Manens dans la Tribune. 

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Meta a un problème : son métavers Horizon Worlds, tête d’affiche de sa nouvelle stratégie, semble déjà avoir du plomb dans l’aile. Dès son lancement en France à la mi-août, il peinait à trouver ses utilisateurs. Pire, le déploiement a été obscurci par les vives critiques contre les graphismes de la plateforme, qui ont poussé le CEO de Meta, Mark Zuckerberg, a admettre qu’il fallait les améliorer. Pour couronner le tout, le vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, a démissionné le week-end dernier.

Essentiel dans la stratégie de Meta pour devenir leader d’un nouveau marché qu’il considère comme « l’Internet de demain« , les débuts d’Horizon ne sont clairement pas le succès espéré. Si les mondes virtuels sont pour l’instant si peu peuplés, c’est aussi parce que l’entreprise n’a pas encore réussi à faire de ses casques de réalité virtuelle un produit grand public, malgré un succès certain.

A l’occasion de la conférence Connect que Meta tiendra en octobre, dans à peine plus d’un mois, le groupe devrait annoncer un nouveau casque, et des « mises à jour majeures » de ses mondes virtuels. Cet événement pourrait déjà être un tournant décisif dans la survie (et la réussite) du projet qui a justifié le changement de nom de l’entreprise de Facebook à Meta l’an dernier.

Horizon Worlds, annoncé en 2019 et déployé aux Etats-Unis fin 2021, était présenté comme le joyau de la stratégie du groupe dans la réalité virtuelle. Concrètement, le logiciel permet à chacun de créer son monde, et de se téléporter de l’un à l’autre. A terme, Meta y voit un pan essentiel de son modèle de monétisation : les entreprises créeraient leurs mondes sur la plateforme, et les développeurs tiers pourraient concevoir du mobilier et des animations pour les remplir. Et bien sûr, Meta prélèverait une importante commission (jusqu’à 47,5%%) sur les transactions.

Sauf qu’Horizon n’attire pas autant que prévu. Un journaliste de Numerama, qui a fait un tour en réalité virtuelle dès le lancement français de la plateforme, explique qu’il a croisé en tout et pour tout environ 80 personnes en trois heures. Un nombre particulièrement faible comparé à la population de nombreux jeux vidéo en ligne. D’ailleurs, Meta n’a plus communiqué sur l’adoption d’Horizon Worlds depuis février, ce qui est mauvais signe. A l’époque, deux mois après son lancement aux Etats-Unis, il revendiquait 300.000 utilisateurs et 10.000 mondes virtuels.

Mais c’est pour d’autres raisons que le déploiement français a beaucoup fait parler de lui. Le jour J, Mark Zuckerberg a publié une capture d’écran de son avatar [projection dans le monde virtuel, ndlr] devant la tour Eiffel. Immédiatement, de nombreuses personnes ont moqué la qualité des graphismes, qui ressemble effectivement à une version légèrement améliorée des Mii de la Nintendo Wii, sortie en… 2006. Le dirigeant de Meta a décidé de ne pas ignorer l’ampleur de la vague de critiques, et a publié peu après une version plus sophistiquée de son avatar. Il a également concédé que la première image était « relativement basique » et il a promis sous peu « des mises à jour majeures«  pour Horizon Worlds et les graphismes des avatars.

Problème : quand bien même les projections des utilisateurs du métavers seraient de meilleure qualité, l’entreprise reste (au moins temporairement) bloquée dans son choix initial d’un moteur graphique plus mignon que réaliste, qui donne un aspect presque enfantin à ses mondes. Un choix utile pour toucher un grand public, mais qui tranche avec l’offre initiale du métavers, celle d’une projection virtuelle de la vraie vie, qui implique plus de réalisme.

Coïncidence ou non, une semaine après cette polémique, Reuters a rendu publique la démission du vice-président en charge de Horizon, Vivek Sharma, à peine un an après sa prise de fonction. Le dirigeant était dans l’entreprise depuis 5 ans, et avait auparavant mené la division produit de Facebook Marketplace et Facebook Gaming. Ses responsabilités ont été transférées à Vishal Shah, vice-président de la division métavers de l’entreprise, jusqu’ici séparée de l’équipe d’Horizon. Cette dernière était en charge de Horizon Worlds et de Horizon Venues, les espaces destinés à accueillir conférences et autres conventions en VR. Le développement de Horizon Workrooms, logiciel de salle de réunion en VR à destination du marché des entreprises, est quant à lui supervisé par encore un autre département.

Contraint par des résultats financiers décevants et un cours de Bourse qui s’est effondré, Meta réduit depuis plusieurs mois la voilure dans ses investissements et dans ses recrutements. Sa division Reality Labs, qui intègre les projets de réalité virtuelle, a brûlé 2,8 milliards de dollars au second trimestre (pour 453 millions de dollars de chiffre d’affaires). L’entreprise a également décidé de ne pas remplacer Vivek Sharma dans l’immédiat.

Pour s’exprimer en ces temps de crise, Mark Zuckerberg ne s’est pas tourné vers la presse. A la place, il a accordé trois heures d’entretien à Joe Rogan, qui anime le podcast -The Joe Rogan Experience- les plus écouté sur Spotify. Ancien animateur de l’UFC (une ligue de combat populaire) et comédien, ce dernier est jugé comme très conservateur, et s’illustre régulièrement par des controverses, dont une récente sur le Covid-19 qui a poussé Spotify à retirer des dizaines d’épisodes du podcast. C’est également lui, en 2018, qui avait fait fumer -face aux caméras- un joint de marijuana à Elon Musk sur son plateau.

Lors de l’entretien -qui se tenait avant le départ de Vivek Sharma- Mark Zuckerberg a évoqué les difficultés rencontrées dans le virage stratégique de son entreprise, mais aussi répété sa conviction dans le projet. « Une partie du défi dans la conception de produits, c’est que parfois, il y a une distinction entre là où les personnes affirment qu’elles veulent passer du temps, et là où elles passent en réalité du temps« , professe-t-il.

Une autre façon d’expliquer que les consommateurs ne savent pas toujours ce qu’ils veulent, et que malgré les critiques et les premiers chiffres, le métavers aurait du temps pour convaincre. Le choix du format fleuve du podcast de Joe Rogan était l’occasion pour Zuckerberg de parler de lui en dehors de son rôle de dirigeant, et de se donner une image plus humaine et empathique. Souvent moqué pour sa froideur d’apparence ou comparé à un robot, le fondateur de Facebook doit désormais convaincre les utilisateurs de passer des heures immergés dans des mondes conçus par son entreprise.

Avant même de parler des métavers eux-mêmes, Facebook n’a toujours pas réglé la question de leur accès, qui nécessite un casque de réalité virtuelle. L’Oculus Quest 2, lancé en octobre 2020 devait, à l’instar de son prédécesseur de 2019, rendre la VR accessible. Son atout ? Il suffit de l’enfiler pour commencer à jouer, sans perdre trop de puissance par rapport aux anciens casques haut de gamme. Pas besoin de le connecter à un ordinateur, ni d’avoir un fil, ni de placer des caméras dans la pièce, comme ses prédécesseurs. Avec un prix d’appel à 349,99 euros lors de sa sortie (un montant légèrement inférieur aux consoles de salon, la PS5 et la Xbox Series X), il devait démocratiser l’accès à ces appareils.

Sauf que Meta n’a jamais communiqué les chiffres de ventes de son casque phare (contrairement aux vendeurs de consoles par exemple). Les estimations relèvent que certes, il s’est vendu mieux que tous les précédents modèles Oculus réunis et qu’il absorbe plus de 78% du marché. Avec des estimations (par IDC) à 15 millions d’exemplaires vendus en deux ans, il affiche une bonne performance par rapport aux consoles (20 millions d’exemplaires pour la PS5, sortie la même année).

Le problème, c’est que Meta veut faire de la réalité virtuelle bien plus qu’une console de jeu vidéo, et qu’il ne peut pas seulement se contenter d’écraser le marché : il a besoin de faire de son casque un produit grand public. Or, comparé aux chiffres de vente des smartphones et des ordinateurs, les ventes du Quest 2 font logiquement pâle figure, et les logiciels de Meta, sur lesquels il compte construire son modèle économique, restent donc toujours réservés à une minorité d’équipés. Pour ne rien arranger à la situation, l’entreprise a récemment annoncé une augmentation de 100 dollars (soit +33% aux Etats-Unis) au prix du Quest 2, la justifiant par les conditions macro-économiques difficiles (prix des composants, crise de la logistique…).

Mais Mark Zuckerberg mise sur son prochain casque, qui sera présenté en octobre à la conférence Connect, pour changer la donne. Dans The Joe Rogan Experience, Mark Zuckerberg a indiqué que l’appareil intégrerait de nouvelles fonctionnalités comme le suivi des mouvements des yeux (eye-tracking) et du visage, ce qui permettrait de rendre les avatars plus humains, puisqu’ils feraient miroir avec les expressions des utilisateurs. Cette technologie devrait aussi fluidifier les interactions, puisqu’il sera enfin possible de voir où son interlocuteur regarde, ce qui rend les discussions à plusieurs confuses. Mais est-ce que ce sera suffisant pour convaincre de nouveaux utilisateurs ?

Meta (Facebook) :Le projet métavers a du plomb dans l’aile

 

Meta (Facebook) :Le projet métavers  a du plomb dans l’aile

 

Plus que jamais la virtualité du projet métavers  qui devait chambouler une grande partie des nouvelles technologies semble avoir du plan dans l’aile. En cause, les mauvais résultats financiers et les choix  discutables de Meta (Facebook). Sans parler de la concurrence notamment du chinois Tik-Tok.  Papier de la Tribune (extraits)

.Pour la première fois depuis l’entrée en Bourse de Facebook (devenu Meta) en 2012, son chiffre d’affaires décline par rapport à l’année précédente. Plus précisément, il a baissé de 1% au second trimestre 2022, à 28,8 milliards de dollars, alors qu’il avait grimpé de 55% entre 2020 et 2021. Ni le scandale Cambridge Analytica en 2018, ni le ralentissement duSans parler de la concurrence notamment du chinois tic-tac marché de la publicité au début de la pandémie Covid-19 ne l’avaient coincé dans une telle situation.

En conséquence de ce freinage, les bénéfices nets de l’entreprise ont chuté de 36% par rapport à l’année précédente, à 6,7 milliards de dollars. Ils ne s’étaient plus effondrés de la sorte depuis 2012. Pour ne rien arranger à ce bilan, le nombre d’utilisateurs de Facebook -la pierre fondatrice de l’entreprise- stagne depuis le début d’année, avec un gain de quelques millions d’utilisateurs quotidiens (de 1,96 à 1,97 milliard) mais une perte de 2 millions d’utilisateurs mensuels par rapport au premier trimestre.

En résumé, Meta traverse une période de troubles sans précédent, alors même qu’il pivote de modèle stratégique. « Nous allons devoir faire plus avec moins de ressources« , a déclaré son dirigeant et fondateur Mark Zuckerberg. Suite à ces annonces, son cours a baissé de 5% dans les échanges électroniques d’après clôture. En tout, l’action Meta s’est effondrée de 49,91% depuis le début de l’année.

Première cause de cette situation : l’état du marché de la publicité en ligne, dont Meta tire plus de 97% de ses revenus. Les conditions macroéconomiques (inflation, risque d’une récession, guerre en Ukraine…) poussent les entreprises à réduire leurs dépenses par précaution, et les budgets publicitaires en subissent les conséquences. Résultat : le prix moyen par publicité du groupe a chuté de 14%, alors qu’il affichait une croissance annuelle de 47% à la même époque l’an dernier. GoogleTwitter ou encore Snap ont tous mentionné le climat économique pour justifier leurs résultats décevants voire catastrophiques.

Ensuite, l’entreprise de Mark Zuckerberg digère encore les conséquences des changements imposés par Apple sur les iPhone, qui permettent aux utilisateurs de refuser la collecte des données nécessaires au ciblage publicitaire. Cette modification a directement affecté les revenus de Meta générés par les utilisateurs d’iPhone, soit près d’un propriétaire de smartphone sur deux aux Etats-Unis, et plus d’un sur six dans le reste du monde.

Pour compenser ce manque à gagner, l’entreprise réfléchit à de nouvelles méthodes de ciblage, moins gourmandes en données utilisateurs. Elle cite par exemple des publicités qui ouvrent immédiatement un espace de discussion avec l’annonceur quand l’utilisateur clique dessus. Mais si elle est persuadée que ces nouveautés vont accélérer la croissance du marché, ce n’est pas encore le cas. Pour ne rien arranger à la situation, Meta traverse ces turbulences sans Sheryl Sandberg, l’architecte de son modèle publicitaire, qui a quitté l’entreprise en juin après 14 ans de service.

Et une autre menace pointe déjà à court terme. Meta a laissé entendre qu’il pourrait fermer Instagram et Facebook en Europe suite à la décision du régulateur des données irlandais de bloquer ses transferts des données vers les Etats-Unis. Un bras de fer est désormais engagé, et pourrait grandement affecter le chiffre d’affaires du groupe si aucun compromis n’est trouvé entre les deux partis.

Au-delà des turbulences du marché publicitaire, le plus gros problème de Meta s’appelle TikTok, du propre aveu de Mark Zuckerberg . L’app de vidéos courtes bat des records de croissance et capte notamment l’attention des jeunes utilisateurs, un public que Facebook et Instagram (dans une moindre mesure) peinent à attirer. Elle a dépassé le milliard d’utilisateurs en septembre, un montant qui flirte déjà avec les 1,2 milliard d’utilisateurs d’Instagram, tout un gagnant la bataille du temps passé sur la plateforme. En réaction à ce succès, le groupe a -comme il l’avait fait avec Snapchat- décidé de copier les fonctionnalités de son concurrent. A l’été 2020, il a donc lancé Reels, un espace sur Instagram dédié aux vidéos courtes. Mais malgré un certain succès, le réseau social n’a pas réussi à étouffer la croissance de TikTok.

Ce mois-ci, il est donc passé à la vitesse supérieure, en changeant son algorithme de recommandation. Instagram et Facebook se contentaient jusqu’ici de montrer aux utilisateurs des contenus publiés par les comptes auxquels ils s’étaient abonnés. Avec le changement, les deux réseaux sociaux affichent désormais 15% de publications provenant de comptes auxquels l’utilisateur n’est pas abonné, selon des recommandations de l’algorithme. Soit une publication sur 6. Et Mark Zuckerberg a précisé que d’ici fin 2023, ce ratio pourrait se rapprocher de 30%, soit près d’une publication sur trois. Cette idée provient de l’onglet « Pour toi » de TikTok, qui a fait le succès de l’application en présentant pêle-mêle des vidéos de comptes suivis par l’utilisateur et des vidéos d’autres comptes.

 

Meta : Un projet virtuel de Facebook avec une monnaie virtuelle !

Meta : Un projet virtuel de Facebook avec une monnaie virtuelle !

 

Le projet virtuel de Facebook ( désormais appelée Meta)  paraît de plus en plus virtuel et même hypothétique. On voit mal comment le projet intitulé metavers -qui séduit les experts en quête d’images jeunistes pour donner l’impression de rester dans le coup- pourrait remplacer les activités actuelles de Facebook.À moins de confondre toutes les activités numériques et Facebook. Le pas que font allègrement certains prospectivistes de bistrot.

Notons que Facebook a dû en rabattre aussi sur son projet de monnaie virtuelle désormais pour  s’orienter vers la distribution de jetons numériques d’une ampleur assez marginale. Il ne s’agirait plus d’une monnaie numérique susceptible de concurrencer le dollar mais de jetons pour récompenser les créateurs d’innovation du réseau. Le problème c’est que Facebook a besoin d’innover ou de faire semblant car méta est de plus en plus concurrencé par les autres réseaux rivaux. Il faut donc donner l’impression que Facebook est toujours à la pointe de la mode. C’est un effet sur sa réputation et sur sa fréquentation que Facebook est rémunéré par la publicité.

Avec son métavers, Meta, la maison mère de Facebook, Instagram et WhatsApp, souhaite concevoir un univers numérique où des espaces virtuels seraient accessibles aux utilisateurs de ses applications grâce à deux technologies : les réalités virtuelle et augmentée. Pour compléter cet outil qui se propose de faire le lien entre monde virtuel et monde réel, l’entreprise américaine veut y introduire une monnaie virtuelle, comme le rapporte Le Figaro, qui cite une information du Financial Times.

Meta s’était déjà lancée dans l’aventure de la conception d’une monnaie numérique. En 2019, le géant des réseaux sociaux avait présenté son projet de cryptomonnaie Libra, qui avait ensuite été rebaptisée Diem. Mais ce projet avait été abandonné, Meta n’ayant pas réussi à convaincre les régulateurs ou encore les banques centrales, qui craignaient des dérives potentielles, comme la déstabilisation du système financier mondial ou encore une protection insuffisante des données personnelles des utilisateurs, précise Le Figaro.

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Google et Facebook menacés d’entente illégale

Google et Facebook menacés d’entente illégale

 

Grâce à leur entente Google et Méta ( facebook)  devraient se partager de l’art de 70 % de la pub mondiale d’ici quelques années.

Les deux géants de l’Internet sont désormais soupçonnés d’avoir signé une entente sur les prix appliqués sur le marché publicitaire. La Commission européenne a annoncé vendredi avoir ouvert une enquête sur l’accord conclu en 2018 par les américains dans la publicité en ligne, soupçonné d’enfreindre le droit de la concurrence de l’UE.

Cet accord, baptisé « Jedi Blue », est déjà dans le collimateur de la justice américaine qui accuse les deux groupes d’avoir conclu une entente « illégale » pour asseoir leur domination sur le marché de la publicité en ligne, en évinçant toute concurrence via les enchères publicitaires.

A la tête d’un duopole, les deux GAFA américains doivent se partager 72% du gâteau publicitaire d’ici 2026, selon l’agence WPP/ GroupeM.

Concrètement, en plus de s’être potentiellement mis d’accord sur les prix des espaces publicitaires vendus aux annonceurs, Bruxelles soupçonne Facebook et Google d’avoir manipulé, au détriment de leurs concurrents, le système ultra perfectionné qui détermine quelles publicités s’affichent sur les pages web en fonction du profil anonymisé de l’internaute. Si cela est avéré, cela pourrait être condamné dans l’UE comme accord anti-concurrentiel ou abus de position dominante.

 

Google a réalisé 147 milliards de dollars de revenus grâce aux publicités en ligne en 2020, soit plus que toute autre entreprise dans le monde.

 

Menace de fermeture de Facebook Europe

Menace de fermeture de Facebook Europe

 

Le groupe Facebook, incluant aussi par exemple instagramm, est actuellement dans une mauvaise passe avec des résultats très en dessous des prévisions. Pourtant l’entreprise mise sur son grand projet métaver mais dont on ne sait pas s’il ne s’agit pas d’une utopie assez marginale ou  d’un vrai projet de développement significatif et réel. En outre Facebook doit faire face a des velléités réglementaires un peu partout et particulièrement en Europe; du coup; dans son rapport annuel, Facebook menace de quitter l’Europe.

En fait, une sorte de chantage car Facebook pourrait difficilement se passer des énormes profits réalisés en Europe. L’Europe compte 309 millions d’utilisateurs actifs quotidiens de Facebook, soit 16% du total mondial.

 Facebook s’inquiète particulièrement d’une décision que l’Irish Data Protection Commission (IDPC) -le régulateur des données de l’Irlande, où se trouve le siège européen de Meta- devrait rendre dès la première moitié de 2022, et sur laquelle elle travaille depuis 2020.

Cette dernière porte sur les Standard Contractual Clauses (SCC), un dispositif censé garantir que le transfert transatlantique des données respecte les dispositions du règlement général sur la protection des données, le fameux RGPD. Problème : les SCC utilisées par Meta seraient insuffisantes, ce qui pourrait pousser le régulateur à bloquer le transfert de données des utilisateurs européens de Facebook et Instagram vers les serveurs américains, et à ainsi assécher une importante source de revenus.

Facebook : vers l’écroulement ?

Facebook : vers l’écroulement  ?

 

On a souvent tendance à procéder à un amalgame des composantes des GAFAM. Parmi ces grands de la tech  figurent des sociétés qui créent des produits réels, utiles et à forte valeur ajoutée. Par contre,  Facebook  (Meta) ne produit pas grand-chose ; ce sont surtout les utilisateurs qui fournissent l’essentiel de la matière. Et d’une manière générale, une matière très médiocre qui n’a guère d’intérêt. La stratégie de la société et d’obtenir le maximum d’infos de la part des internautes et de les valoriser d’autant par les recettes de pub. Or Facebook est de plus en plus concurrencé dans ce domaine où il est facile de récolter des profits sans trop d’investissements.

En outre le projet de Facebook appelé métaver parait  de plus en plus utopique avec l’idée de transformer toute la société en réalité virtuelle. En fait, une sorte de gadget qui peut mordre sur certains aspects de la société mais certainement pas en constituer le nouveau contenu et le nouveau moteur.

Le réseau social fondé par Mark Zuckerberg a donc perdu un demi-million d’utilisateurs au dernier trimestre 2021. C’est une première. Depuis sa création en 2004, la plateforme n’avait cessé de voir sa base croître. Ce retournement historique a semé la panique chez les investisseurs jeudi.

Les marchés ont immédiatement sanctionné le titre, qui dévissait de 24 % à l’ouverture de la Bourse de New York, faisant s’envoler plus de 200 milliards de dollars de capitalisation. Après avoir décollé pendant la pandémie, les actions Facebook (dont l’abréviation « FB » change pour « META », après que le groupe s’est renommé « Meta ») avaient déjà perdu du terrain depuis le début de l’année. Avec cette dernière chute, toute la progression de 2021 est effacée.

« Méta »Nouveau nom de Facebook ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

« Méta »Nouveau nom de Facebook ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget, le projet « Métavers ». Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

En réalité le projet de se réduit à  un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée. Une réalité virtuelle de poubelles et de haine.

Tribune

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Metavers de facebook de : « immersif  » ou le plongeon vers l’inutile

Metavers de facebook de : « immersif «   ou le plongeon vers l’inutile

 

Facebook ou l’enflure des mots  dissimule le vide sidéral du projet avec Métavers  selon  Laurent Solly, le vice-président de Facebook/Meta pour l’Europe du Sud, détaille le projet.

Un projet qui vise à créer univers numérique virtuel  grâce à des lunettes ou un casque…….où il est surtout question de milliards et peu de contenu.

Le métavers nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence.

 

À quoi va ressembler cet univers?
Grâce au métavers, nous pourrons être en connexion avec nos proches avec une grande différence par rapport à ce qui se passe aujourd’hui. Il nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence. C’est un Internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Ça s’appliquera à l’univers familial, professionnel, avec des collègues qui peuvent être à des milliers de kilomètres, dans le gaming, le divertissement… Les interactions sociales seront plus » immersives », plus engageantes, avec des émotions différentes que celles avec son smartphone aujourd’hui.

 

En gros Facebook s’apprête à commercialiser la nullité produite par les internautes eux-mêmes. Et plus c’est nul et plus ça plaît aux algorithmes qui recherchent le plus grand dénominateur commun de la bêtise la plus partagée.

Le vide intellectuel du projet se ressent à travers l’interview du vice-président de Facebook qui ne parle pas de contenu mais surtout de milliards de dollars.

 

 Comment imaginez-vous la régulation de ce nouvel environnement?

On peut comparer ce que nous vivons aujourd’hui avec la croissance exponentielle d’Internet, qui a fait émerger les questions de régulation, de protection des données, de sécurité des plateformes ou encore de sûreté des utilisateurs. La grande différence dans le cas du métavers, c’est que nous avons un héritage et des connaissances. Une question clé de ce projet sera comment construire ce métavers de façon responsable dès le premier jour. Il y a trois semaines, nous avons annoncé un fonds, doté de 50 millions de dollars, pour financer des programmes et des recherches externes et pour réfléchir avec les meilleurs experts indépendants à ces questions. Quelle sera la régulation dans ce monde virtuel qui peut rassembler des centaines de millions de personnes? Comment protégerons-nous les données? Quel sera l’impact sur notre santé, notre équilibre entre vie privée, vie professionnelle, vie physique et vie virtuelle? Toutes ces questions sont ouvertes et nous nous les posons dès aujourd’hui.

Justement, la question de la responsabilité de Facebook est engagée sur ces sujets. Pourquoi faire confiance à Meta, là où il existe une défiance vis-à-vis de Facebook?
Regardez les progrès que nous avons faits, regardez les moyens que nous avons mis sur la table. Je donne quelques éléments chiffrés : depuis cinq ans, nous avons investi 13 milliards de dollars dans la sécurité de nos utilisateurs. Nous avons recruté 40.000 personnes pour s’en occuper. Cette année, nous investissons à nouveau 5 milliards de dollars. Ça nous a permis de développer les technologies les plus pointues.

Un élément qui ressort pourtant des « Facebook Files » révélés par une ex-employée devenue lanceuse d’alerte, c’est que Facebook ne maîtrise plus son propre algorithme et que ça nuit à la modération. Avez-vous perdu le fil?

savons les régler et nous le montrons. Sur la modération, par exemple, au deuxième trimestre de l’année, nous avons empêché 1,7 milliard de tentatives de création de faux comptes sur Facebook. Alors lorsqu’on nous dit que nous ne contrôlons pas notre outil, je le dis clairement, ce n’est pas exact.

Ce qui apparaît dans ces documents est donc faux?
Ce sont des lectures sélectives et des conclusions partiales. Il s’agit de sujets complexes qui méritent de la nuance et de la perspective sur ce qui s’est passé ces dernières années.

Metavers de facebook de : « immersif  » ou qui plonge l’internaute dans l’inutile ,l’idiotie et la haine

Metavers de facebook de : « immersif «   ou qui plonge l’internaute dans l’inutile ,l’idiotie et la haine

 

Facebook ou l’enflure des mots  dissimule le vide sidéral du projet avec Métavers  selon  Laurent Solly, le vice-président de Facebook/Meta pour l’Europe du Sud, détaille le projet.

Un projet qui vise à créer univers numérique virtuel  grâce à des lunettes ou un casque…….où il est surtout question de milliards et peu de contenu.

Le métavers nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence.

 

À quoi va ressembler cet univers?
Grâce au métavers, nous pourrons être en connexion avec nos proches avec une grande différence par rapport à ce qui se passe aujourd’hui. Il nous permettra d’avoir un sentiment de présence physique dans un environnement virtuel, grâce à des technologies qui vont nous permettre de ressentir cette présence. C’est un Internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Ça s’appliquera à l’univers familial, professionnel, avec des collègues qui peuvent être à des milliers de kilomètres, dans le gaming, le divertissement… Les interactions sociales seront plus » immersives », plus engageantes, avec des émotions différentes que celles avec son smartphone aujourd’hui.

 

En gros Facebook s’apprête à commercialiser la nullité produite par les internautes eux-mêmes. Et plus c’est nul et plus ça plaît aux algorithmes qui recherchent le plus grand dénominateur commun de la bêtise la plus partagée.

Le vide intellectuel du projet se ressent à travers l’interview du vice-président de Facebook qui ne parle pas de contenu mais surtout de milliards de dollars.

 

 Comment imaginez-vous la régulation de ce nouvel environnement?

On peut comparer ce que nous vivons aujourd’hui avec la croissance exponentielle d’Internet, qui a fait émerger les questions de régulation, de protection des données, de sécurité des plateformes ou encore de sûreté des utilisateurs. La grande différence dans le cas du métavers, c’est que nous avons un héritage et des connaissances. Une question clé de ce projet sera comment construire ce métavers de façon responsable dès le premier jour. Il y a trois semaines, nous avons annoncé un fonds, doté de 50 millions de dollars, pour financer des programmes et des recherches externes et pour réfléchir avec les meilleurs experts indépendants à ces questions. Quelle sera la régulation dans ce monde virtuel qui peut rassembler des centaines de millions de personnes? Comment protégerons-nous les données? Quel sera l’impact sur notre santé, notre équilibre entre vie privée, vie professionnelle, vie physique et vie virtuelle? Toutes ces questions sont ouvertes et nous nous les posons dès aujourd’hui.

Justement, la question de la responsabilité de Facebook est engagée sur ces sujets. Pourquoi faire confiance à Meta, là où il existe une défiance vis-à-vis de Facebook?
Regardez les progrès que nous avons faits, regardez les moyens que nous avons mis sur la table. Je donne quelques éléments chiffrés : depuis cinq ans, nous avons investi 13 milliards de dollars dans la sécurité de nos utilisateurs. Nous avons recruté 40.000 personnes pour s’en occuper. Cette année, nous investissons à nouveau 5 milliards de dollars. Ça nous a permis de développer les technologies les plus pointues.

Un élément qui ressort pourtant des « Facebook Files » révélés par une ex-employée devenue lanceuse d’alerte, c’est que Facebook ne maîtrise plus son propre algorithme et que ça nuit à la modération. Avez-vous perdu le fil?

savons les régler et nous le montrons. Sur la modération, par exemple, au deuxième trimestre de l’année, nous avons empêché 1,7 milliard de tentatives de création de faux comptes sur Facebook. Alors lorsqu’on nous dit que nous ne contrôlons pas notre outil, je le dis clairement, ce n’est pas exact.

Ce qui apparaît dans ces documents est donc faux?
Ce sont des lectures sélectives et des conclusions partiales. Il s’agit de sujets complexes qui méritent de la nuance et de la perspective sur ce qui s’est passé ces dernières années.

Facebook devient « Méta » ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

 Facebook devient « Méta » ou le triomphe de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget, le projet « Métavers ». Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

En réalité le projet de se réduit à  un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée. Une réalité virtuelle de poubelles et de haine.

Tribune

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

Gadget « Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

Gadget « Métavers » de Facebook: Éloge de la technologie au service de l’inutile ?

À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile. 

Depuis l’aube de la civilisation, les humains n’ont eu qu’un seul environnement dans lequel vivre : le monde réel. Mais les spécialistes de la prospective en matière de tech affirment que nous aurons bientôt une alternative : un univers virtuel où nos avatars numériques ainsi que ceux de nos proches et de personnes vivant dans le monde entier se rassembleront pour travailler, faire des achats, suivre des cours, s’adonner à leurs passe-temps, participer à des activités sociales, etc. À grand renfort de pub, Facebook ne cesse d’annoncer la révolution culturelle qui fera confondre virtualité et réalité. En fait un nouveau gadget. Un article du Wall Street Journal fait l’éloge de la technologie au service de l’inutile

Si les jeux vidéo immersifs et les concerts virtuels nous ont donné un avant-goût de ce nouveau monde, les prospectivistes assurent que le métavers — nom donné à cet univers virtuel —, sera bien plus attrayant et développé. Selon eux, il ne se contentera pas de refléter le monde réel dans toute sa complexité tridimensionnelle, mais le prolongera pour nous permettre d’être et de faire ce qui, auparavant, ne pouvait relever que dans notre imagination. Marcher sur la lune en pyjama ? Regarder un match de baseball depuis le monticule du lanceur ? Batifoler dans un pré rempli de licornes — ou être soi-même une licorne ? Dans le métavers, disent les spécialistes de la tech, tout sera possible.

«Le métavers va être la plus grande révolution que le monde ait connue dans le domaine des plateformes informatiques. Elle surpassera celle de la téléphonie mobile ou celle du Web», déclare Marc Whitten, « vice-président senior et directeur général de la création» chez Unity, un développeur de logiciels basé à San Francisco.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel»

Unity conçoit des outils et des services afin de permettre aux gens de créer du contenu pour le métavers. D’autres grandes entreprises de la tech mettent également au point des matériels et des logiciels pour ce monde virtuel et certains sont même en train de concevoir leur propre métavers, notamment Nvidia, Roblox, Epic Games, Microsoft et Facebook.

«En plus de constituer l’Internet de prochaine génération, le métavers va également représenter notre nouveau chapitre en tant qu’entreprise, a lancé Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, aux analystes lors d’une conférence téléphonique sur les résultats en juillet. Dans les années à venir, je m’attends à ce que les gens cessent de nous voir principalement comme une plateforme de réseaux sociaux pour nous considérer comme une entreprise de métavers.»

On pourra peut-être accéder à ce futur monde virtuel via des appareils grand public comme les smartphones et les ordinateurs. Mais les dirigeants de la tech affirment que des lunettes spécifiquement conçues — proches des casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché, mais moins encombrantes et plus confortables — permettront une immersion plus poussée. Nous verrons aussi probablement apparaître de nouveaux d’appareils haptiques permettant aux utilisateurs de «toucher» les objets virtuels, et des équipements innovants, par exemple des tapis roulants omnidirectionnels pouvant simuler la course à pied, l’escalade ou d’autres activités physiques.

Pour que le métavers se développe, il faudra améliorer les systèmes informatiques et les technologies existantes, avertissent les responsables techniques. Cela passera notamment par l’augmentation de la puissance de calcul et de la qualité des graphismes ainsi que par la création d’un environnement universel permettant aux utilisateurs de passer sans entrave d’une partie du métavers à une autre. Il sera également indispensable, selon eux, de disposer d’outils de programmation suffisamment simples pour permettre à quiconque — et non aux seuls développeurs chevronnés — de créer ses propres expériences et mondes virtuels.

Il faudra également répondre aux préoccupations en matière de respect de la vie privée et de sécurité. Sans oublier les pièges potentiels du métavers, notamment la menace que les gens trouvent ce monde virtuel si captivant qu’ils négligent leurs besoins dans le monde réel.

«Il y a un risque que certains préfèrent le métavers au monde réel», prévient Rachel Kowert, une psychologue de l’Ontario (Canada) qui a étudié la santé mentale chez les fans de jeux vidéo. Elle ajoute que ceux qui courent les plus grands dangers sont les enfants. «C’est par le biais de leurs pairs et des interactions sociales qu’ils apprennent à se comporter et à s’intégrer dans le monde, précise Mme Kowert. C’est un élément essentiel dans notre apprentissage de la vie.»

Mais qu’il soit bénéfique ou néfaste — ou les deux à la fois —, le métavers va probablement devenir une réalité incontournable.

Des voyages scolaires n’importe où, à n’importe quelle époque

Les dirigeants des entreprises technologiques qui participent à la création du métavers affirment que sa taille sera considérable et qu’il comprendra des répliques de lieux du monde réel — passé, présent et futur — toutes restituées en 3D de manière réaliste. Il sera capable de prendre en charge un nombre infini d’utilisateurs simultanément, sans les lags qui agacent souvent les joueurs de jeux vidéo multijoueurs.

Par exemple, n’importe quel nombre d’élèves, où qu’ils habitent sur la planète, pourront se retrouver, dans le cadre d’un voyage scolaire, dans la Rome antique, explique Richard Kerris, cadre de Nvidia, qui participe à la supervision d’un projet d’infrastructure de métavers appelé Omniverse. Ce dernier permettra aux développeurs du monde entier de collaborer en temps réel pour concevoir des logiciels de création de contenus pour le métavers. Dans cet univers, les étudiants pourront explorer tous les recoins du Colisée où un gladiateur virtuel utilisant l’intelligence artificielle sera capable de répondre à leurs questions.

Nous pourrons mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien

Selon les gourous de la tech, dans le métavers, les gens se verront et interagiront entre eux par le biais d’avatars. Mais grâce aux progrès attendus en matière de graphisme, ils seront beaucoup plus réalistes que les versions cartoonesques aujourd’hui familières des amateurs de réalité virtuelle, selon Daren Tsui, directeur général de Together Labs, un développeur spécialisé dans la social tech de Palo Alto, en Californie. Les avatars pourront également représenter des personnes décédées, notamment des membres de la famille et des amis, ainsi que des personnages historiques, et les ramener à la vie grâce à l’intelligence artificielle.

«L’expérience avec un avatar sera si proche du réel que vous pourrez difficilement faire la différence entre une réunion virtuelle et une en présentiel, affirme M. Tsui. Et la première sera meilleure.»

Les avatars ne seront toutefois pas la seule façon dont les gens apparaîtront dans le métavers. Les dirigeants de la tech affirment que nous pourrons regarder des vidéos «réelles», notamment des retransmissions en direct de concerts et de rencontres sportives. Mais plutôt que d’être obligés de regarder ces événements avec les angles limités que nous proposent les producteurs, nous aurons la liberté d’en profiter avec la perspective de notre choix. D’un simple mouvement du doigt, nous pourrons obtenir des informations sur les artistes et les athlètes que nous regardons, comme leur position dans le classement Billboard (NDLR : top 100 hebdomadaire des chansons aux Etats-Unis) ou le nombre de points inscrits en une saison.

Nous pourrons également mélanger contenu virtuel et vidéos du monde réel ou interagir dans le métavers, par exemple en lançant des tomates sur des joueurs de football — rassurez-vous, les joueurs ne sentiront rien.

Compagnons virtuels, mariages et tourisme

Selon John Egan, directeur général de L’Atelier BNP Paribas, une société de prospective et d’innovation basée à Paris, le métavers sera aussi un lieu de commerce. Il prédit notamment que les utilisateurs achèteront et vendront des animaux de compagnie virtuels, qu’il s’agisse de chiens et de chats plus vrais que nature ou de dragons ou autres créatures fantastiques. Il prévoit également l’émergence d’un marché pour les services connexes, comme la promenade et le toilettage des animaux, car les compagnons virtuels pourront être programmés pour avoir besoin des mêmes types de soins que les homologues réels.

Les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques

Parmi les autres débouchés commerciaux potentiels, on peut citer les mariages et fêtes virtuels, pour lesquels des prestataires pourront créer des lieux et facturer des frais de location ou d’entrée, selon M. Egan. De même, des guides touristiques privés auront la possibilité de guider leurs clients vers des destinations de voyage virtuelles. «Le potentiel est infini», résume-t-il.

Les entrepreneurs du metavers n’accepteront pas d’argent liquide, affirment les spécialistes de la prospective. Les transactions pourraient donc se faire via des cartes de crédit et des services de paiement en ligne comme PayPal. Mais il est probable, selon M. Egan, que les cryptomonnaies et la technologie blockchain joueront un rôle majeur. Ainsi, par exemple, les animaux de compagnie virtuels pourraient posséder un «ADN virtuel» authentifié, un peu comme les jetons non fongibles, ou NFT, qui certifient la propriété des œuvres d’art numériques. En conséquence, ajoute-t-il, les animaux virtuels pourront être «élevés» pour être rapides, ce qui permettra d’organiser des courses et des paris virtuels.

Une « stratégie métavers » pour les entreprises

Selon M. Whitten de chez Unity, les entreprises du monde réel pourront également participer au métavers en proposant des déclinaisons virtuelles de leurs établissements physiques. Dans les boutiques en ligne existantes, les clients peuvent lire les descriptions des produits et faire des achats. Dans le métavers, ils pourront visiter des points de vente virtuels et essayer les produits en 3D à la taille réelle avant de les acheter. Une personne grande pourra ainsi vérifier si elle peut se tenir confortablement à l’intérieur d’une tente de camping avant de la commander et de la faire expédier à son domicile réel.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers»

De même, les agents immobiliers pourront utiliser le métavers pour permettre aux personnes à la recherche d’un nouveau logement d’en visiter virtuellement partout dans le monde sans quitter leur domicile, selon M. Kerris de Nvidia. Ils pourront se promener dans les lieux, pièce après pièce, et même scanner leurs meubles actuels et les téléporter dans un autre logement pour se rendre compte de ce que ça donnerait.

«Chaque entreprise du classement Fortune 1 000 aura une stratégie métavers», assure M. Whitten.

Les employeurs profiteront également des environnements 3D partagés du métavers pour permettre à des collaborateurs éloignés de travailler ensemble dans des conditions inatteignables avec la technologie vidéo actuelle, selon les experts en prospective. Par exemple, des architectes et des cadres d’une entreprise de construction — où qu’ils se trouvent dans la vie réelle — pourront se rendre virtuellement sur un chantier afin de surveiller la construction d’un nouveau bâtiment, qui, avec son environnement, sera rendu de manière très réaliste en 3D.

«Le métavers permettra un formidable saut qualitatif pour le télétravail, poursuit M. Whitten. Vous serez en mesure de concevoir et de construire plus rapidement, avec plus de sécurité et pour moins cher qu’aujourd’hui.»

(Traduit à partir de la version originale en anglais par Grégoire Arnould)

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